
Les guildes sont des groupes organisés de chasseurs dévoués à l’assaut des portails et à la débroussaillage des donjons. Chacune est dirigée par un maître de guilde, et au niveau d’élite, ce dirigeant est généralement un chasseur de rang S. Elles occupent une place centrale dans l’économie et la politique nées de la crise des portails.
Une guilde est un groupe structuré de chasseurs formé pour s’attaquer aux portails et nettoyer les donjons qui se trouvent derrière. Celui qui dirige un tel groupe porte le titre de maître de guilde, et dans les organisations d’élite du monde entier, ce rôle revient presque toujours à un chasseur de rang S. Les grandes guildes rivalisent pour attirer les talents de haut niveau en leur offrant des salaires généreux et de copieux bonus pour ceux qui ont le rang requis, et parce qu’elles sont si puissantes et bien établies, elles garantissent à leurs membres une plus grande sécurité ainsi que des raids minutieusement planifiés.
En revanche, les guildes de moindre niveau recrutent des chasseurs de rangs variés et s’aventurent souvent dans des donjons trop difficiles pour elles, ce qui augmente le nombre de pertes et affaiblit la protection dont bénéficient leurs membres. Rejoindre l’une de ces formations plus risquées est généralement mal vu. Les chasseurs restés indépendants et sans affiliation peuvent toutefois pénétrer dans les portails et débarrasser les donjons, à condition qu’ils respectent d’abord les règles édictées par l’Association coréenne des chasseurs.
Les guildes occupent une place essentielle dans l’économie commerciale. L’obtention de biens très prisés comme les pierres d’essence, les cadavres de monstres ou les cristaux de mana exige une main-d’œuvre que seules de grandes organisations bien établies peuvent rassembler ; ainsi, ces guildes accèdent aux portails de haut niveau offrant le meilleur butin et revendent ensuite ce qu’elles récupèrent avec un profit substantiel. Les groupes d’élite déploient des escadrons spécialisés pour des opérations de plusieurs jours, puis envoient des équipes dédiées récupérer les monstres et extraire les ressources une fois les combats terminés, avant de finir par abattre le boss et sceller le portail. L’industrie est suffisamment lucrative pour que de grandes entreprises comme Yoojin Construction aient tenté de créer leurs propres guildes.
L’appartenance à une guilde offre également des avantages financiers. Les chasseurs affiliés bénéficient de taux d’imposition bien plus avantageux que les indépendants lorsqu’ils vendent les trouvailles des donjons ; Sung Jinwoo a payé un taux de 40 % en vendant quarante-neuf pierres d’essence de rang C en tant qu’indépendant, réalisant un bénéfice de 135 000 dollars, tandis qu’une affiliation à une guilde aurait ramené ce taux à 10 % et lui aurait rapporté environ 200 000 dollars. Puisque les guildes sont tenues de se mobiliser lorsque l’Association coréenne des chasseurs l’ordonne, comme l’a fait la Guilde du Tigre Blanc lors du premier incident des doubles donjons, elles reçoivent en contrepartie de cette obligation des allégements fiscaux.
La Corée abrite un dense regroupement de grandes guildes, dont la Guilde des Chasseurs, la Guilde de la Renommée, la Guilde du Tigre Blanc, la Guilde des Démons, la Guilde des Chevaliers, la Guilde Ahjin et la Guilde de la Chevalerie, auxquelles s’ajoutent des formations plus modestes comme les guildes de la Tortue Noire, du Courage, de la Hyène ou de Woojin. À l’étranger, les États-Unis comptent la Guilde des Éboueurs, le Japon la Guilde du Sabre Dégainé, et d’autres pays ont leurs propres organisations, de la Guilde du Dragon d’Or en Chine à la Guilde d’Asura en Inde, dirigée par Siddharth Bachchan. Dans la période moderne, les premières guildes ressemblaient à des entreprises fondées par de populaires streamers internet, prospères mais encore limitées, alors que dans la chronologie précédente, une décennie de croissance avait transformé les chasseurs en véritables forces avec lesquelles il fallait compter.

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Dans Solo Leveling, les guildes sont des groupes organisés de chasseurs dévoués à l’assaut des portails et à la débroussaillage des donjons, chacun dirigé par un Maître de Guilde qui, au niveau d’élite, est généralement un chasseur de rang S.
Les membres de guilde bénéficient d’une sécurité accrue, de raids minutieusement planifiés et de taux d’imposition bien plus avantageux que les indépendants ; un chasseur de guilde ne paie que 10 % d’impôt sur les trouvailles des donjons, contre 40 % pour les indépendants.
Les guildes tirent profit en s’appropriant des biens très prisés comme les pierres d’essence, les cadavres de monstres et les cristaux de mana, en obtenant l’accès aux portails de haut niveau réputés pour leurs meilleurs butins et en revendant ce qu’elles récupèrent avec un important bénéfice.
La Corée abrite de grandes guildes, dont les Chasseurs, Fame, Tigre Blanc, Fiend, Chevaliers, Ahjin et Chevalerie, tandis qu’à l’étranger on trouve la Guilde Écumeur aux États-Unis, la Guilde Épée Dénudée au Japon, la Guilde Dragon d’Or en Chine et la Guilde Asura en Inde.
Chaque guilde est placée sous la direction d’un Maître de Guilde, et dans les organisations d’élite du monde entier, ce poste revient presque toujours à un chasseur de rang S.
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