Détenteur du titre de Dieu de la Foudre, Hajime Kashimo est un exorciste qui a vécu quatre cents ans avant notre époque. Kenjaku l’a ressuscité dans un réceptacle préparé pour le Jeu d'Extermination, et chaque geste qu’il fait ne sert qu’une seule obsession : un duel avec Sukuna.
Alors qu’il approchait de la fin de sa vie originelle, il y a quatre siècles, Hajime apparaissait comme une figure âgée. Des yeux cyan surmontaient des sourcils épais, marqués par de courtes lignes en zigzag juste sous les paupières. Ses cheveux cyan étaient longs et volontairement laissés en désordre. Un unique lien rassemblait l’essentiel de sa chevelure à l’arrière du crâne, laissant les pointes tomber un peu au-delà de sa nuque, tandis qu’il séparait une partie sur le sommet et la tournait en deux chignons placés de chaque côté. Un haori traditionnel sombre complétait l’ensemble.
Réincarné dans un corps plus jeune pour le Jeu d'Extermination, il arbore un visage nettement plus juvénile. Ces lignes en forme de foudre persistent sous ses paupières inférieures, et la coiffure négligée demeure presque intacte, bien que des franges frontales viennent désormais encadrer son visage. Son tenue devient sobre et blanche : une robe ample surmontée d’un col froncé, dont les manches sont relevées suffisamment pour laisser apparaître des avant-bras enveloppés de bandages, accompagnée d’un pantalon et de chaussures de la même teinte.
Véritable relique d’une époque révolue, Hajime n’existe que pour se jeter sur des adversaires redoutables. Après une vie passée, vraisemblablement, à affronter exorciste après exorciste, ces combats finirent par le laisser amère et vide plutôt que comblé. Les valeurs modernes lui importent peu ; il n’a signé le contrat de Kenjaku que pour une seule raison : l’assurance d’avoir une chance de mesurer sa force contre Sukuna, la cible la plus puissante qu’il puisse imaginer.
L’ennui s’est rapidement installé dès le début du Jeu d'Extermination, malgré plus de quarante victimes à son actif, si bien qu’il a concentré toute son attention sur la traque de Sukuna. Cette chasse l’a finalement conduit vers Panda et Kinji Hakari. Panda lui est apparu comme quelqu’un d’insignifiant, tandis que Hakari lui a offert un combat dont l’étrangeté l’a véritablement captivé. Se contenter de survivre jusqu’à ce que l’effet de surprise disparaisse ne l’intéressait pas ; il voulait achever Hakari alors qu’il était invincible, afin de savourer la plus belle des victoires, car, selon lui, se contenter de moins, c’est la mentalité des perdants. Le danger n’a jamais entamé son entrain. Menacé d’être précipité dans la mer, il a esquissé un sourire et qualifié la tactique d’ingénieuse, malgré le désavantage qu’elle lui infligeait. Il a apprécié Hakari pour l’excitation procurée par le combat, même si celui-ci avait été plaisant, un compliment que nul autre rival dans le jeu n’avait réussi à lui arracher. Une discussion cordiale a suivi, et il a accepté de s’allier avec Hakari pour trouver un chemin vers Sukuna, même si apprendre que Hakari était le « senpai » de Sukuna l’a irrité.
Ce qui l’attirait chez Sukuna dépassait le simple aspect du combat : c’était la soif de comprendre la vision du monde du Roi des Malédictions. Il a demandé si Sukuna était né suprême ou s’il avait gravi les échelons jusqu’au sommet, reconnaissant lui-même n’avoir jamais connu la chaleur ni le lien tout en restant étranger à la faiblesse, voyant tous les autres aussi fragiles que la terre sous ses pieds. Sa véritable question était de savoir si l’apogée de la force impliquait l’isolement ou constituait un fardeau que le plus fort doit porter sans cesse tout en cherchant toujours davantage. La réponse de Sukuna a changé la donne : dévoiler sa force pour créer des liens avec les autres, c’est aimer ; pleurer la solitude, c’est simplement de la cupidité. Hajime a retenu cette leçon et est mort le sourire aux lèvres.
De tous les exorcistes que Kenjaku a rencontrés il y a quatre cents ans, Hajime figurait tout près du sommet. Kenjaku le classait juste en dessous de Sukuna, mais estimait sa puissance suffisante pour lui faire prêter serment et l’engager dans le Jeu d'Extermination. Même âgé, il pouvait raser des champs de bataille entiers et y laisser des tas de cadavres décapités. Grâce à un corps jeune et à une nouvelle jeunesse, il a déferlé sur le jeu, devenant le premier participant à imposer une règle, éliminant au moins quarante adversaires en l’espace de douze jours et se forgeant une réputation dans les colonies tokyoïtes, traitant chacun de ses victimes de plus faibles encore que les exorcistes de son propre siècle.
Soupçonnant que le modeste Panda pourrait être un joueur, il a frappé et surpassé totalement le cadavre maudit ; Panda l’a perçu comme effroyablement rapide et puissant, sa vitesse fulgurante, sa force et sa résistance submergeant même le Mode Gorille. Le Battement Tambourin inarrêtable rebondissait sur lui, et l’énergie maudite électrisée, crépitant comme la foudre, a brisé le Mode Tricératops. Face à Hakari, gonflé d’une énergie maudite sans fin et doté d’une technique maudite inversée automatique, Hajime a échangé des coups à armes égales et l’a mené plusieurs fois au bord de la mort sans jamais recourir à sa technique innée. Une fois celle-ci déclenchée, il a ensuite contraint un Sukuna gravement blessé à guérir, bien que la véritable forme de Sukuna l’ait largement surpassé et rapidement mis hors de combat.
Maître du combat rapproché, Hajime privilégie les abords immédiats, ensevelissant ses ennemis sous des enchaînements de frappes chargées d’énergie maudite électrisée et échangeant des coups à mains nues même en tenant sa lance. Son grand sens tactique lui permet de lire un adversaire en quelques instants et d’élaborer une voie vers l’assassinat, comme lorsqu’il a anticipé l’attaque infranchissable de Panda, lui a tranché le bras et a transformé ce membre en feinte. Conscient que l’énergie positive irradie du cerveau d’un exorciste, il a martelé la tête de Hakari à plusieurs reprises et concocté des stratagèmes élaborés, divisant l’eau de mer par électrolyse pour produire du gaz chloré et déclencher une explosion de vapeur sous-marine.
Son énergie maudite se comporte comme un courant électrique vivant, laissant son corps constamment chargé, si bien que ses coups renforcés électrisent les cibles et défient toute protection. Cette particularité lui confère une résistance innée à l’électricité, attestée lorsqu’il a annulé une attaque de Kamutoke, mais l’eau le met hors circuit : une immersion totale draine son énergie maudite. La Décharge de Foudre répartit ces charges, plaçant la charge positive sur la cible afin que la décharge négative frappe sans mise à la terre, une attaque imparable qui contourne tout territoire. Sa technique innée, Ambre de Bête Mythique, lui permet de régénérer sa chair pour extraire l’électricité de l’énergie maudite et de dépasser les limites humaines, mais une seule utilisation suffit à l’écrouler. Il conserve également la technique anti-territoire Panier Creux en Osier, ancêtre du Domaine Simple, et combat avec un Bâton Nyoi qui collecte et canalise ses charges comme un paratonnerre de proximité.

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Hajime Kashimo, surnommé le Dieu de la Foudre, est un exorciste qui a vécu quatre cents ans avant notre époque. Kenjaku l’a ressuscité dans un réceptacle préparé pour le Jeu d'Extermination, où chaque geste ne répond qu’à une seule obsession : un duel contre Sukuna.
Hajime Kashimo affronta enfin Sukuna, parvenant brièvement à forcer le Roi des Malédictions, alors blessé, à se soigner, mais la véritable forme de Sukuna le surpassa largement et le brisa rapidement. Il mourut le sourire aux lèvres, après que les paroles de Sukuna eurent redéfini la question qui l’avait hanté toute sa vie : celle de la force et de la solitude.
Hajime Kashimo fut vaincu et tué par Sukuna. Même avec sa technique innée déchaînée, il ne put rien contre la véritable apparence de Sukuna, qui le submergea en un instant.
Hajime Kashimo ne se range ni du côté des héros ni de celui des méchants ; il n’existe que pour se jeter sur des adversaires redoutables et n’a signé le contrat de Kenjaku que pour obtenir un duel garanti contre Sukuna. Bien qu’il ait accumulé plus de quarante victimes lors du Jeu d'Extermination, son véritable désir était de livrer le combat le plus puissant possible.
La technique innée de Kashimo, la Bête Mythique Ambre, lui permet de régénérer ses chairs afin de générer de l’électricité à partir de l’énergie maudite et de dépasser les limites humaines, bien qu’un seul usage entraîne l’effondrement de son corps. Son énergie maudite se comporte comme un courant électrique actif, et il maîtrise également la Décharge Électrique ainsi que la technique anti-territoire, le Panier Creux en Osier.
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