Kembali
Sampul resmi Bab 187
Sampul © Gege Akutami / Shueisha. Bukan karya asli Daddy Jim Headquarters. Ditampilkan untuk tujuan komentar editorial dan ulasan.

Bab 187

Bab MangaBab 187

Bab ke-187 dari Jujutsu Kaisen, Bagian 6 dalam lari Koloni Tokyo No. 2, menyeret Kashimo kembali ke domain jackpot Hakari dan memutar balik empat abad untuk menjelaskan alasan penyihir kuno itu bergabung dengan Permainan Pembantaian.

Edisi: 28, 2022
Halaman: 19
Volume: 21
Bahasa Jepang: 東京第2結界⑥
Bab berikutnya: Bab 188
Tanggal Rilis: 13 Juni 2022
Judul bab: Koloni No. 2 Tokyo, Bagian 6
Karakter sampul: Hajime Kashimo, Kinji Hakari
Bab sebelumnya: Bab 186
Ukuran Teks

Ringkasan

Hakari menarik Kashimo ke dalam domainnya, di mana peluang jackpot menjadi lebih tinggi daripada sebelumnya. Jauh dari rasa takut terhadap musuh yang pada dasarnya abadi, Kashimo justru menyambut tantangan tersebut. Kilas balik empat ratus tahun lalu mengungkapkan bahwa, meski terikat pada Kenjaku, ia memasuki Permainan Pembantaian dengan satu tujuan: mendapatkan kesempatan bertarung melawan petarung terkuat yang pernah ada, Sukuna.

Ukuran Teks

Peristiwa Penting

Kartu temuan pasti dari Idle Death Gamble tidak berdampak apa pun selain secara tak berbahaya menerapkan aturannya kepada siapa saja yang ditandainya, dan kejutannya adalah teknik yang tertanam itu meledak lebih cepat daripada domain all-or-nothing yang pernah digunakan Mahito di Shibuya. Aturan itu sampai pada Kashimo sebelum ia sempat mundur ke Hollow Wicker Basket, memberitahunya bahwa jackpot sebelumnya telah memberi Hakari energi kutukan tanpa batas dan bahwa menyusun tiga simbol ganjil akan meningkatkan peluangnya pada putaran ini. Kashimo menikmatinya, sementara Hakari mencatat bahwa para penjudi selalu hidup berdampingan dengan risiko. Kashimo menghantamnya dengan kombinasi serangan berat dan membuatnya pingsan, tetapi rangkaian itu diputar ulang melalui efek beruntun, yang membatalkan semua kerusakan tersebut. Karena taruhan itu biasanya gagal dengan tingkat yang sangat tinggi, Hakari hanya mempertaruhkannya ketika peluangnya sedang meningkat. Setelah terjatuh untuk kedua kalinya, ia menjalankan pemutaran ulang sekali lagi.

Memasuki mode riichi, Hakari memulai run potty-emergency, di mana seorang tokoh bernama Hiro harus tiba di stasiun Yurigoaka tanpa mengompol. Kekacauan pachinko berlangsung hingga Hiro tiba, berakhir dengan tiga angka enam berturut-turut sebagai jackpot, dan Hakari dengan lantang memerintahkan musik untuk mengaktifkan kondisi abadinya yang penuh energi tanpa henti dan teknik kutukan balik otomatis. Karena jackpot kali ini muncul dari tiga angka genap, peluang yang meningkat pada putaran berikutnya pun turun. Kashimo menyadari bahwa hanya dengan bertahan selama empat menit sebelas detik saja ia sudah menjadi sasaran yang bisa dibunuh, namun ia menolak logika pecundang itu, menghidupkan energi kutukan listriknya, dan bertekad untuk mengalahkan yang tak terkalahkan.

Mr. Popo Took Your Girl

Lagu pilihan

Mr. Popo Took Your Girl

Daddy Jim Headquarters bikin R&B, sejauh ini kebanyakan Dragon Ball. Cobain deh.

Ukuran Teks

Catatan

Flashback dimulai ketika Kenjaku menemukan Kashimo yang sudah tua di tengah medan yang dipenuhi mayat para pejuang yang telah ia bunuh, yang sama sekali tidak memberinya kepuasan. Kenjaku menyebutkan Ryu Ishigori, yang konon memiliki output energi kutukan terbesar yang pernah tercatat, tetapi Kashimo menolaknya karena dianggap terlalu sulit untuk dijangkau. Ia malah meminta nama penyihir terkuat yang pernah dikenal Kenjaku, dan jawabannya, Sukuna, memantapkan pilihannya. Kashimo setuju untuk menjadi objek kutukan agar suatu hari ia bisa bereinkarnasi dalam Permainan Pembantaian dengan satu-satunya tujuan bertarung melawannya.

Bagikan sumber daya ini

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa yang terjadi di Bab 187 Jujutsu Kaisen?

Bab 187, Koloni Tokyo No. 2 Bagian 6, menyeret Kashimo kembali ke domain jackpot Hakari dan memperlihatkan kilas balik empat abad silam untuk menjelaskan alasan penyihir kuno itu bergabung dengan Permainan Pembantaian.

Mengapa Kashimo bergabung dengan Permainan Pembantaian?

Bab 187 mengungkapkan bahwa Kashimo memasuki Permainan Pembantaian dengan satu tujuan: kesempatan bertarung melawan Sukuna, yang oleh Kenjaku disebut sebagai penyihir terkuat yang pernah dikenalnya.

Siapa yang mengubah Kashimo menjadi benda kutukan?

Dalam kilas balik di Bab 187, Kenjaku menemukan Kashimo yang sudah tua di tengah medan tempur penuh mayat prajurit, dan Kashimo setuju untuk bertransformasi menjadi benda kutukan agar bisa bereinkarnasi dalam Permainan Pembantaian.

Siapa yang pertama kali disarankan Kenjaku untuk dilawan oleh Kashimo?

Bab 187 menunjukkan bahwa Kenjaku menyebut Ryu Ishigori, yang konon memiliki output energi kutukan terbesar sepanjang sejarah, namun Kashimo menolaknya dan justru memilih mengejar penyihir terkuat, Sukuna.

Bagaimana reaksi Kashimo saat menghadapi lawan abadi di Bab 187?

Di Bab 187, Kashimo menyambut tantangan tersebut alih-alih merasa takut akan sifat nyaris abadi dari Hakari; ia menolak gagasan menunggu hingga batas waktu empat menit habis karena dianggap logika pecundang, dan bertekad untuk membunuh siapapun yang tampak tak terbunuh.

Sumber & Informasi

Mencari informasi lebih lanjut tentang Bab 187? Wiki Jujutsu Kaisen di Fandom memiliki halaman khusus dengan catatan komunitas.

Lihat di Fandom

Konten ini merupakan tulisan asli oleh Daddy Jim Headquarters berdasarkan seri anime, manga, dan materi resmi Jujutsu Kaisen. Referensi episode dan bab dicantumkan jika berlaku.

Gambar karakter dan adegan di situs ini adalah karya seni asli oleh Daddy Jim Headquarters, bukan tangkapan layar atau gambar berlisensi. Cover art resmi digunakan pada tiga jenis halaman untuk komentar editorial:

  • Halaman film: poster teatrikal dan visual kunci, dikreditkan kepada MAPPA dan Toho.
  • Halaman game: box art resmi untuk Jujutsu Kaisen Cursed Clash, dikreditkan kepada Bandai Namco.
  • Halaman bab manga: sampul volume Jump Comics, dikreditkan kepada Shueisha dan Gege Akutami.

Bantu Kami Menjaga Akurasi Wiki Ini

Daddy Jim Headquarters memelihara ensiklopedia ini. Jika kamu menemukan kesalahan, masalah terjemahan, atau sesuatu yang tampak tidak benar, beri tahu kami.