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Märchenkarte

Charakter

Die Märchenkarte, auch als dämonische Märchenkarte bezeichnet, ist ein Yokai, der in einem verfluchten Truhenschrank versiegelt ist und eine ganze, mit Süßigkeiten gespickte Welt erschaffen hat, um menschliche Spieler einzufangen und auszubeuten. Er gilt als Hauptantagonist des Danmara-Arcs innerhalb der Kintama-Jagd-Saga.

Rasse: Geist (Yokai), ehemals Mensch
Alias: Dämonische Märchenkarte (Akuma no Meruhen Karuta)
Geschlecht: Männlich
Status: Unbekannt
Wohnort: Danmara (ehemals)
Manga-Debüt: Kapitel 148
Japanischer Name: メルへンカルタ
Klassifizierung: Teufel
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Erscheinungsbild

In voller Stärke ist die Märchenkarte ein massiger Yokai, dessen Gestalt aus einem Knäuel schwarzer Ranken besteht, die von Knospen gekrönt werden; diese Knospen sind mit vier Spielkarten verbunden: einer mit einem Gesicht, einer mit einem Ohr, einer mit einem Mund und einer Nase sowie einer mit einem nach oben gerollten Augapfel. Er kommuniziert über die Gesichtskarte. Wenn Saint-Germain seine Macht entfaltet, tauchen zwei zusätzliche Karten auf, sodass sich die Anzahl auf insgesamt sechs erhöht.

Als Okarun, Rokuro, Unji und Saint-Germain ihn schließlich besiegen, bricht all diese Pracht zusammen. Er schrumpft zu einem kleinen Kopf mit struppigem Bart und einem Paar dünnen Beinchen, entblößt von allem, was ihn furchterregend machte.

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Persönlichkeit

Die Märchenkarte betrachtet Danmara als ein wunderbares Geschenk, das sie eigens für die darin gestrandeten Menschen geschaffen hat, und formt sogar Teile der Welt aus Süßigkeiten, um ihren vermeintlichen Bedürfnissen gerecht zu werden, wobei ihr Verständnis von Menschen jedoch darauf beschränkt bleibt, dass sie allein von Süßigkeiten leben. Sie beweist eine gewisse Geduld und hält einen kindlichen Spieler bis ins hohe Alter gefangen, während sie darauf wartet, befreit zu werden.

Doch im Grunde handelt sie ausschließlich aus Eigeninteresse. Dem älteren Spieler, dessen endlose Jahre ihn an den Rand des Selbstmords trieben, empfand sie keinerlei Mitleid und ließ ihn nicht frei, solange er ihr noch nützlich schien. Für die Karte sind die Spieler bloß Werkzeuge: Sie werden nur so lange gehalten, wie sie dienen, erst dann freigegeben, wenn sie als wertlos eingestuft werden, und selbst dann noch als Köder geschätzt, dessen Geschichten über Danmara das nächste Opfer zur verfluchten Truhe locken könnten. Momos Bitte, sie zu verlassen, wies sie zurück und setzte auf Manipulation, um die delinquenten Spieler davon abzuhalten, nach Hause zurückkehren zu wollen.

Mr. Popo Took Your Girl

Vorgestellter Song

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Daddy Jim Headquarters macht R&B, bisher hauptsächlich Dragon Ball. Schau ruhig mal rein.

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Geschichte

Die Märchenkarte geht auf einen europäischen Zauberer zurück, der das Böse der Welt in einem Satz japanischer Spielkarten bündelte und den so entstandenen Yokai in einem verfluchten Truhenschrank einschloss. Da er die Versiegelungen selbst nicht durchbrechen konnte, erschuf er eine Welt innerhalb von Danmara und machte den Schrank zu einem Tor, das jeden verschlang, der ihn berührte, wobei er Menschen dazu rekrutierte, die Befreiung für ihn zu übernehmen. Nachdem ein von ihm gefangener Junge zum alten Mann herangewachsen war, stieß die Karte ihn als nutzlos beiseite, sobald ein Mädchen eintraf, eine Ereigniskette, die den Schrank schließlich in die Hände von Unji Zuma gelangen ließ. Als Saint‑Germain die Erde erreichte, schloss die Karte einen Handel: Sie tauschte ihre Macht gegen das Versprechen der Freilassung ein.

Während des Danmara-Arcs zerstört Unji die letzte Versiegelung, in dem Glauben, sie würde ihn nach Hause bringen, und die Karte wird frei. Sie ergreift Unji und entfesselt die volle Kraft des Umbrella Boy, schleudert Schockwellen, die Momo außer Gefecht setzen, und kämpft in der Luft gegen Rokuro und Vega. Okarun bringt sie mithilfe eines Heizstrahlers-Tornados aus Rokuros Nanohaut zu Boden, erringt den zweiten Kintama und bezwingt sie mit einem Dropkick. Daraufhin verschmilzt die Karte mit Unjis Körper und schießt aus dem Schrank hinaus, wird jedoch wieder zurückgeholt, als Rin mit Maís Gravitationskraft die Gefangenen von Danmara befreit.

Außen in der realen Welt versucht sie, Rin zu dominieren, wird von Mai abgedrängt und bringt sie zum Schweigen, indem sie ihren Mund verschwinden lässt, bevor Saint‑Germain die Delinquenten mithilfe von Talismanen außer Gefecht setzt und sich ihr stellt. Die Karte muss schmerzhaft erfahren, dass sie nur dann fallen kann, wenn ihre Karten paarweise zerstört werden. Selbst Gedankenkontrolle scheitert an Unji, der den Lügen über seine Mutter nicht glaubt, und ein gemeinsamer Schlag von Okarun, Rokuro, Unji und Saint‑Germain vernichtet die Karten endgültig. Zur schwachen Hülle reduziert, wird sie von Saint‑Germain in die Enge getrieben, der ihr gemäß ihrer Vereinbarung zwar das Leben schont, sie dann aber mit einem kleinen Dolch sticht und ihre Macht an sich reißt, um anschließend nach dem schwer fassbaren Dandadan zu forschen. Als Kämpferin setzte die Karte vor allem auf das Schwüngen ihrer Knospen wie Keulen, stumpfe Schläge, stark genug, um Oberflächen zu zerkratzen.

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Häufig gestellte Fragen

Was ist die Märchenkarte in Dandadan?

Die Märchenkarte, auch als dämonische Märchenkarte bezeichnet, ist ein Yokai, der in einem verfluchten Truhenschrank versiegelt ist und eine ganze, mit Süßigkeiten gespickte Welt erschaffen hat, um menschliche Spieler zu fangen und auszubeuten. Er gilt als Hauptantagonist des Danmara-Arcs innerhalb der Kintama-Jagd-Saga.

Wie sieht die Märchenkarte aus?

In voller Stärke ist die Märchenkarte ein massiger Yokai, der aus schwarzen Ranken besteht, deren Spitzen von Knospen gekrönt sind und die mit vier Spielkarten verbunden sind: eine zeigt ein Gesicht, eine ein Ohr, eine Mund und Nase und eine einen nach oben gerichteten Augapfel; er spricht durch die Gesichtskarte. Nach seiner Zerstörung schrumpft er zu einem kleinen bärtigen Köpfchen mit dünnen Beinchen.

Wie entstand die Märchenkarte?

Ein europäischer Zauberer bündelte das Böse der Welt in einem Satz japanischer Spielkarten und sperrte den so entstandenen Yokai in einen verfluchten Truhenschrank. Da er die Siegel nicht selbst brechen konnte, beschwor er eine Ebene innerhalb des Danmara und machte den Schrank zu einem Tor, das Menschen anwarb, um ihn zu befreien.

Wie wird die Märchenkarte besiegt?

Die Märchenkarte kann nur fallen, wenn ihre Karten paarweise zerstört werden. Ein gemeinsamer Angriff von Okarun, Rokuro, Unji und Saint‑Germain vernichtet schließlich alle Karten und verwandelt sie in eine schwache Hülle.

Welche Abmachung schloss die Märchenkarte mit Saint‑Germain?

Als Saint‑Germain die Erde erreichte, schloss die Märchenkarte einen Handel: Er tauschte seine Macht gegen das Versprechen seiner Freilassung. Später verschont Saint‑Germain ihn gemäß dieser Abmachung, sticht ihn jedoch mit einem kleinen Dolch nieder und raubt ihm seine Kraft.

Quellen & Informationen

Suchst du nach mehr Informationen zu Märchenkarte? Das Dandadan Wiki auf Fandom bietet eine eigene Seite mit Community-Notizen.

Auf Fandom ansehen

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