
Kapitel 148 enthüllt den tödlichen Trick hinter dem Danmara-Spiel: Das Zerbrechen des Kristalls befreit einen versiegelten Yokai, die Märchenkarte, der Unji umgehend gefangen nimmt, während die Gefangenen erkennen, dass eine Flucht möglicherweise unmöglich ist.
Mit dem zerbrochenen Kristall sprinten Momo, Okarun, Turbo-Oma und Unji aus dem einstürzenden Schloss. Unji besteht darauf, das Spiel besiegt zu haben, doch Okarun korrigiert ihn: Das Ziel war nie, es zu beenden. Turbo-Oma legt die Wahrheit dar: Danmara ist keineswegs nur ein harmloses Brettspiel, sondern ein verfluchter Weidenkoffer, der dazu errichtet wurde, einen bösartigen Geist durch bindende Kräfte einzusperren. Sie fügt hinzu, dass vier Siegel ihn einst verschlossen hielten, und Momo erkennt entsetzt, dass die vier Bosse auf der Karte genau diese Siegel waren, Wächtergottheiten, die so getarnt wurden, dass die Spieler unabsichtlich das befreiten, was sie bewachten.
Als ein Schild die Menge zur Beendigung beglückwünscht, dankt der befreite Yokai seinen Befreiern. Turbo-Oma befiehlt allen, die Augen zu schließen, und warnt, dass dies die Märchenkarte ist, die in der Lage ist, alles zu ergreifen, was ihrem Blick begegnet. Er erkennt ihre veränderte Stimme und fragt, ob sie nun auf der Seite der Menschheit steht. Er erklärt, dass er den Koffer gerade deshalb als Spiel getarnt hat, weil er sein eigenes Siegel nicht brechen konnte und andere dazu brauchte. Als Momo nach einem Ausweg verlangt, teilt er ihr mit, dass es keinen gibt; er hat lediglich den alten Mann und ein Gang-Mädchen als Köder freigelassen, um mit ihren Geschichten neue Opfer anzulocken. Momo sagt, die bonbongefüllte Welt langweile sie und sie wolle gehen, doch der Yokai argumentiert, die Delinquenten verabscheuen insgeheim die Realität und sehnen sich nach Chaos. Von einer schmerzhaften Erinnerung geplagt, öffnet Unjis Stellvertreter den Kopf seine Augen, gerät unter Kontrolle und schlägt Unji, der aufschaut und ebenfalls gefangen genommen wird.
Turbo-Oma enthüllt, dass das Diorama ein verfluchter Koffer ist, der einen bösen Yokai einschließt, der sich selbst als Brettspiel ausgegeben hat, damit die Menschen ihn befreien. Die Märchenkarte offenbart sich und ihre Macht, jeden zu besitzen, der ihr in die Augen schaut. Sie setzt alles daran, die Delinquenten davon zu überzeugen, dass ihre fingierte Welt jene übertrifft, die sie zurückgelassen haben. Raiya erliegt der Gedankenkontrolle und schlägt Unji, der daraufhin besessen wird und sich zu verwandeln beginnt.
Dieses Kapitel eröffnet Band 18 und markiert das Debüt des Antagonisten Märchenkarte. Es stellt das gesamte Danmara-Spiel in ein neues Licht und verwandelt einen Wettbewerb, den die Handelnden für gewonnen hielten, in den Beginn einer weitaus größeren Krise. Die Besessenheit von Unji bereitet den folgenden Regenschirm-gespickten Kampf vor.

Die Verwandlung, die jeder kennt, und die Anschlussfrage, die niemand anfassen wollte. Warum wir einen smoothen R&B-Track über das goldene Leuchten gemacht haben, über das Dragon Ball nie spricht....

Fünf weibliche Bleach-Charaktere, gerankt und endgültig geklärt. Yoruichi steht auf Platz fünf, dem Platz, den niemand erwartet, und unsere Nummer eins ist eine Arrancar mit einem weichen Herzen....
Dandadan Kapitel 148 mit dem Titel „Spiel abgeschlossen“ enthüllt den tödlichen Trick hinter dem Danmara-Spiel: Beim Zerbrechen des Kristalls wird ein eingeschlossener Yokai, die Märchenkarte, freigelassen, der sich umgehend Unji bemächtigt, während die Gefangenen erkennen, dass eine Flucht möglicherweise unmöglich ist.
In Kapitel 148 verrät Turbo-Oma, dass Danmara keine Tischspielerei ist, sondern ein verfluchter Weidenkoffer, der dazu errichtet wurde, einen bösartigen Geist durch bindende Kräfte einzusperren. Vier Siegel hielten ihn einst verschlossen, und die vier Bosse auf der Karte waren genau diese Siegel, als Wächtergottheiten getarnt.
Die Märchenkarte ist der eingeschlossene Yokai, der in Kapitel 148 beim Zerbrechen des Kristalls befreit wird. Er kann alles, was seinem Blick begegnet, in Besitz nehmen oder sich seiner bemächtigen, weshalb Turbo-Oma allen befiehlt, die Augen zu schließen.
In Dandadan Kapitel 148 erklärt die Märchenkarte, dass er den Koffer gerade deshalb als Spiel tarnte, weil er sein eigenes Siegel nicht brechen konnte und andere dazu brauchte. Er ließ lediglich den alten Mann und ein Gang-Mädchen als Köder frei, um neue Opfer mit ihren Geschichten anzulocken.
Am Ende von Kapitel 148 öffnet Unjis Stellvertreter als Anführer, Raiya, die Augen, gerät unter die Kontrolle der Märchenkarte und schlägt auf Unji ein. Unji blickt auf, wird ebenfalls gefangen genommen und beginnt sich zu verwandeln, was die folgende, vom Schirm angetriebene Schlacht vorbereitet.
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