
El capítulo 187 de Jujutsu Kaisen, parte 6 dentro de la carrera por la Colonia N.º 2 de Tokio, arrastra a Kashimo de nuevo al dominio del bote de Hakari y retrocede cuatro siglos para explicar por qué el antiguo hechicero se unió al Juego de Exterminio.
Hakari atrae a Kashimo a su dominio, donde las probabilidades de obtener el bote vuelven a aumentar. Lejos de temer a un enemigo prácticamente inmortal, Kashimo acepta la prueba con entusiasmo. Un vistazo al pasado, hace cuatrocientos años, revela que, aunque estaba ligado a Kenjaku, ingresó en el Juego de Exterminio con un único propósito: tener la oportunidad de enfrentarse al guerrero más poderoso que jamás haya existido, Sukuna.
El golpe certero de la Apuesta Mortal Inactiva no hace más que aplicar sin daño sus reglas a quienquiera que marque, y la trampa es que esa técnica imbuida se dispara incluso más rápido que el dominio de todo o nada que Mahito empleó en Shibuya. Esas reglas llegan a Kashimo antes de que pueda retirarse a Cesta Hueca de Mimbre, informándole tanto de que el anterior bote otorgó a Hakari energía maldita ilimitada como de que alinear tres símbolos impares aumenta sus probabilidades en esta ronda. Kashimo lo disfruta, mientras Hakari observa que los jugadores siempre conviven con el riesgo. Kashimo lo abruma con una combinación contundente y lo deja inconsciente, pero la secuencia se repite gracias a un efecto consecutivo, que deshace cada gramo del daño. Como esa apuesta suele fallar en gran medida, Hakari solo la arriesga cuando las probabilidades están elevadas. Derribado por segunda vez, vuelve a ejecutar la repetición.
Entrando en modo riichi, Hakari activa la carrera de emergencia por ir al baño, en la que un personaje llamado Hiro debe llegar a la estación de Yurigoaka sin mojarse. El caos del pachinko se desarrolla hasta que Hiro llega, pagando como tres seis seguidos para el bote, y Hakari ordena a todo volumen encender su estado inmortal de energía interminable y técnica maldita inversa automática. Como este bote salió con tres números pares, la próxima ronda descarta la probabilidad aumentada. Kashimo comprende que, con solo sobrevivir cuatro minutos y once segundos, sigue siendo un blanco asesinable, pero rechaza esa lógica de perdedor, enciende su energía maldita eléctrica y decide acabar con quien parece invencible.
La escena retrospectiva comienza con Kenjaku encontrando a un anciano Kashimo en medio de un campo sembrado de guerreros que él mismo había masacrado, ninguno de los cuales le proporcionó placer alguno. Kenjaku mencionó a Ryu Ishigori, supuestamente poseedor de la mayor salida de energía maldita jamás registrada, pero Kashimo lo descartó por ser un objetivo demasiado lejano. En su lugar, pidió al hechicero más fuerte que Kenjaku hubiera conocido, y la respuesta, Sukuna, selló su decisión. Kashimo aceptó convertirse en un objeto maldito para poder reencarnarse algún día en el Juego de Exterminio con el único fin de enfrentarse a él.

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El capítulo 187, Colonia de Tokio n.º 2, parte 6, arrastra a Kashimo de nuevo al dominio jackpot de Hakari y recurre a un flashback de cuatro siglos para explicar por qué el antiguo hechicero se unió al Juego de Exterminio.
El capítulo 187 revela que Kashimo ingresó al Juego de Exterminio con un único propósito: tener la oportunidad de enfrentarse a Sukuna, a quien Kenjaku calificó como el hechicero más fuerte que jamás haya conocido.
En el flashback del capítulo 187, Kenjaku encuentra a un anciano Kashimo en medio de un campo lleno de guerreros caídos, y Kashimo acepta convertirse en un objeto maldito para poder reencarnarse en el Juego de Exterminio.
El capítulo 187 muestra cómo Kenjaku menciona a Ryu Ishigori, reputado por poseer la mayor producción de energía maldita jamás registrada, pero Kashimo lo descarta y opta por perseguir al hechicero más fuerte, Sukuna.
En el capítulo 187, Kashimo asume la prueba en lugar de temer la casi inmortalidad de Hakari, desestimando la idea de esperar a que concluya el plazo de cuatro minutos como una lógica de perdedores y decidiendo acabar con quien parece invencible.
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