
Le 187e chapitre de Jujutsu Kaisen, partie 6 au sein de la course de la Colonie n°2 de Tokyo, ramène Kashimo dans le territoire à jackpot de Hakari et revient quatre siècles en arrière pour expliquer pourquoi cet ancien exorciste a rejoint le Jeu d'Extermination.
Hakari attire Kashimo dans son territoire, où les chances d’obtenir un jackpot sont plus élevées qu’auparavant. Loin de craindre un adversaire qui est pratiquement immortel, Kashimo accueille ce défi avec enthousiasme. Un retour en arrière de quatre cents ans révèle que, bien qu’il soit lié à Kenjaku, il a intégré le Jeu d’Extermination dans un seul but : s’attaquer au combattant le plus puissant qui ait jamais existé, Sukuna.
L’Atout Mort Inactive ne fait que transmettre sans danger ses règles à celui qu’elle marque, et l’astuce, c’est que cette technique insufflée se déclenche plus rapidement que le territoire tout ou rien que Mahito avait utilisé à Shibuya. Ces règles parviennent à Kashimo avant qu’il ne puisse se réfugier dans le Panier Creux en Osier, lui apprenant à la fois que le précédent jackpot a octroyé à Hakari une énergie maudite illimitée et que l’alignement de trois symboles impairs augmente ses chances cette fois-ci. Kashimo savoure la situation, tandis que Hakari remarque que les joueurs vivent toujours au bord du risque. Kashimo le submerge avec une lourde combinaison et le met hors de combat, mais la séquence est rejouée grâce à un effet consécutif, qui annule chaque parcelle des dégâts. Comme ce pari échoue généralement à un taux élevé, Hakari ne le tente qu’en cas de probabilité accrue. À nouveau mis à terre, il lance à nouveau la rediffusion.
Entrant en mode riichi, Hakari déclenche la course d’urgence aux toilettes, dans laquelle un personnage nommé Hiro doit arriver à la gare de Yurigoaka sans se mouiller. Le chaos du pachinko se déroule jusqu’à l’arrivée de Hiro, qui rapporte trois six d’affilée pour le jackpot, et Hakari fait bruyamment monter la musique pour activer son état immortel, caractérisé par une énergie infinie et une technique maudite inversée automatique. Puisque ce jackpot est tombé sur trois chiffres pairs, la prochaine manche voit la probabilité accrue disparaître. Kashimo comprend que le simple fait de survivre quatre minutes et onze secondes suffit à faire de lui une cible abattable, mais il rejette cette logique de perdant, allume son énergie maudite électrique et décide de vaincre l’invincible.
Le flashback s’ouvre sur Kenjaku tombant par hasard sur un Kashimo âgé au milieu d’un champ jonché des guerriers qu’il avait massacrés, dont aucun ne lui avait procuré le moindre plaisir. Kenjaku avait évoqué Ryu Ishigori, réputé détenir la plus grande production d’énergie maudite jamais enregistrée, mais Kashimo l’avait écarté comme une cible trop lointaine. Il demanda alors le sorcier le plus puissant que Kenjaku ait jamais connu, et la réponse, Sukuna, scella son choix. Kashimo accepta de devenir un objet maudit afin d’être un jour réincarné dans le Jeu d’Extermination avec pour unique objectif de l’affronter.

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Le chapitre 187, Tokyo No. 2 Colony Partie 6, ramène Kashimo dans le domaine jackpot de Hakari et revient quatre siècles en arrière pour expliquer pourquoi cet ancien exorciste a rejoint le Jeu d'Extermination.
Le chapitre 187 révèle que Kashimo a intégré le Jeu d'Extermination dans un seul but : avoir la chance d’affronter Sukuna, que Kenjaku a qualifié de l’exorciste le plus puissant qu’il ait jamais connu.
Dans le flashback du chapitre 187, Kenjaku découvre un Kashimo vieilli au milieu d’un champ couvert de guerriers morts, et Kashimo accepte de devenir un objet maudit afin de pouvoir être réincarné dans le Jeu d'Extermination.
Le chapitre 187 montre que Kenjaku évoque Ryu Ishigori, réputé détenir la plus forte production d’énergie maudite jamais enregistrée, mais Kashimo le met de côté et choisit plutôt de s’attaquer à l’exorciste le plus puissant, Sukuna.
Dans le chapitre 187, Kashimo accueille ce défi avec enthousiasme plutôt que de craindre la quasi-immortalité de Hakari, rejetant l’idée d’attendre la fin du délai de quatre minutes comme une logique de perdant et décidant de terrasser l’invincible.
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