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Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion

गेम

Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion एक ऑल-इन-वन Let's! TV Play वीडियो गेम है जिसे Bandai ने बनाया है, जिसमें खिलाड़ी कई लड़ाकों में से किसी एक के साथ "फ्यूज़" कर सकता है और Dragon Ball Z एनीमे श्रृंखला की क्लासिक लड़ाइयां लड़ सकता है।

Genre: Rail Shooter/First-Person Fighting
Developer: Let's! TV Play
Publisher: Bandai
Release Year: 2006
टेक्स्ट साइज़

गेमप्ले

Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion एक ऑल-इन-वन Let's! TV Play गेम है जिसे Bandai ने विकसित और प्रकाशित किया, जिसमें खिलाड़ी शारीरिक रूप से एक Dragon Ball Z लड़ाकू के साथ विलय करता है और एनीमे की क्लासिक लड़ाइयां फिर से जीता है। यह गेम सामान्य ऑडियो-वीडियो केबल के माध्यम से टेलीविज़न से जुड़ता है और Dragon Band शामिल करता है, वायरलेस सेंसर उपकरणों की एक जोड़ी जो दोनों हाथों की उंगलियों पर आती है। ये नियंत्रक खिलाड़ी की शारीरिक गतिविधियों का पता लगाते हैं और उन्हें सीधे स्क्रीन पर युद्ध क्रियाओं में अनुवादित करते हैं।

नियंत्रण योजना जानबूझकर सुलभ है। गेम एक रेल शूटर संरचना का अनुसरण करता है, खिलाड़ी को एक निश्चित युद्ध मार्ग पर मार्गदर्शन करते हुए वे वास्तविक दुनिया के इशारों के साथ ऑन-स्क्रीन खतरों का जवाब देते हैं। मुक्का मारने से एक मेली स्ट्राइक होती है, कामेहामेहा हाथ की स्थिति बनाने से वह विशेष बीम निष्पादित होती है, और आने वाले हमलों को विक्षेपित करने या दूर हटाने के लिए खिलाड़ी को प्रत्येक आने वाले प्रहार पर शारीरिक रूप से प्रतिक्रिया करनी होती है। एक एकीकृत कार्ड रीडिंग तंत्र के माध्यम से डेटा भी लोड किया जा सकता है, जो संगत कार्ड डेटा को गेमप्ले पर प्रभाव डालने की अनुमति देता है और अनुभव में एक संग्रहणीय आयाम जोड़ता है।

गेम Saiyan आक्रमण से Android और Cell चापों, Majin Buu संघर्ष और Dragon Ball GT तक की लड़ाइयां कवर करता है। बॉस मुठभेड़ों में Nappa, Vegeta, Ginyu Force, Frieza, Android 18, Cell, Dabura, Buu के विभिन्न रूप, Baby Vegeta, Super 17 और Omega Shenron शामिल हैं। नियंत्रणों की भौतिक प्रकृति का मतलब है कि प्रत्येक मुठभेड़ में निष्क्रिय बटन दबाने के बजाय सक्रिय खिलाड़ी भागीदारी की आवश्यकता होती है।

टेक्स्ट साइज़

कहानी और श्रृंखला संदर्भ

Battle Taikan Kamehameha Nappa और Vegeta के खिलाफ युद्ध से शुरू होता है, खिलाड़ी को Dragon Ball Z की सबसे महत्वपूर्ण शुरुआती टकराव में से एक के भीतर तुरंत स्थापित करता है। वहां से, कथा फ्रेंचाइज़ के प्रमुख कहानी चापों के माध्यम से क्रमिक रूप से आगे बढ़ती है, Dragon Ball GT के Shadow Dragon सागा के साथ समाप्त होती है। डिज़ाइन दर्शन प्रत्येक मुठभेड़ को एक व्यक्तिगत अनुभव के रूप में तैयार करता है, शीर्षक की "फ्यूज़न" अवधारणा यह सुझाव देती है कि खिलाड़ी सचमुच उस लड़ाकू के साथ विलय कर चुका है जिसे वे नियंत्रित करते हैं।

कहानी एक मूल कथा नहीं है, बल्कि Dragon Ball Z टेलीविज़न श्रृंखला के महत्वपूर्ण क्षणों के माध्यम से एक संरचित दौरा है, जो मोशन-कंट्रोल प्रारूप की बाधाओं और अवसरों के लिए अनुकूलित है। गेम का मूल्य नई कथा सामग्री प्रस्तुत करने के बजाय खिलाड़ी को उन क्षणों के भीतर काइनेस्थेटिक रूप से रखने की क्षमता में निहित है। शारीरिक युद्ध और प्रतिष्ठित तकनीकों पर बनी एक फ्रेंचाइज़ के लिए, भौतिक नियंत्रण योजना स्रोत सामग्री की मूल अपील के विस्तार के रूप में कार्य करती है।

श्रृंखला के दो बाद के गेमों ने रोस्टर का विस्तार किया और नई गेमप्ले सुविधाएं जोड़ीं। तीसरी प्रविष्टि, Dragon Ball Z: Scouter Battle Taikan Kamehameha, ने एक रेप्लिका स्काउटर परिधीय पेश किया जो एनीमे में उपकरणों की तरह काम करता था। One Piece क्रॉसओवर, Dragon Ball Z x One Piece: Battle Taikan Gomu Gomu no Kamehameha, ने दोनों फ्रेंचाइज़ के पात्रों और विशिष्ट चालों को उसी मोशन-आधारित प्रारूप में शामिल किया।

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विरासत

Battle Taikan Kamehameha ने Dragon Ball गेमिंग कैटलॉग के भीतर एक छोटी लेकिन विशिष्ट परिधीय-संचालित उप-श्रृंखला शुरू की। इसकी केवल-जापान रिलीज़ ने इसे घरेलू बाजार में खिलौना-एकीकृत गेमिंग उत्पादों की भूख के भीतर मजबूती से स्थापित किया, एक श्रेणी जिसे Bandai ने इस अवधि के दौरान विशेष आत्मविश्वास के साथ नेविगेट किया। Dragon Band नियंत्रकों और कामेहामेहा-शैली के इशारों को शारीरिक रूप से निष्पादित करने की अवधारणा ने गेम को एक नवीनता कारक दिया जिसे किसी भी मात्रा में बटन दबाने से दोहराया नहीं जा सकता था।

गेम मुख्य रूप से अपने युग के उत्पाद के रूप में याद किया जाता है, जब खिलौने और वीडियो गेम के बीच की सीमाओं को जापानी प्रकाशकों द्वारा सक्रिय रूप से खोजा जा रहा था। इसकी विरासत उस श्रृंखला में सबसे अधिक दिखाई देती है जिसे इसने उत्पन्न किया और मोशन-नियंत्रित Dragon Ball अनुभवों के बारे में व्यापक बातचीत में जो बाद के होम कंसोल प्रयोगों के माध्यम से जारी रहेगी। जापानी Dragon Ball मर्चेंडाइज के संग्रहकर्ताओं के लिए, यह फ्रेंचाइज़ के गेमिंग इतिहास में एक रचनात्मक अवधि की एक यादगार कलाकृति का प्रतिनिधित्व करता है।

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स्रोत और जानकारी

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  • फिल्म पेज: थिएटर पोस्टर और मुख्य विज़ुअल, Toei Animation और Shueisha को श्रेय।
  • गेम पेज: आधिकारिक बॉक्स आर्ट, Bandai Namco, Atari और अन्य प्रकाशकों को श्रेय।
  • मांगा चैप्टर पेज: Jump Comics वॉल्यूम कवर, Shueisha और Akira Toriyama को श्रेय।

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