
Dragon Ball Z: Hyper Dimension एक लड़ाई खेल है जो 29 मार्च 1996 को जापान में और फरवरी 1997 में यूरोप में Super Famicom के लिए जारी हुआ। इसे Super Famicom प्लेटफ़ॉर्म के अंतिम Dragon Ball Z शीर्षक के रूप में विकसित किया गया था। युद्ध प्रणाली 1 से 999 तक की संख्यात्मक जीवन पट्टी का उपयोग करती है जिसे मैच के दौरान स्वतंत्र रूप से चार्ज किया जा सकता है। जब किसी पात्र की शक्ति 80 से नीचे गिरती है, तो उन्हें desperate moves तक पहुँच मिलती है जो मानक हमलों की तुलना में काफी अधिक क्षति पहुँचाती है।
लड़ाइयाँ बहु-स्तरीय स्टेजों पर होती हैं जो पात्रों को पर्यावरणीय परतों के बीच प्रतिद्वंद्वियों को मार गिराने की अनुमति देती हैं। Story Mode एकल खिलाड़ी पात्र का अनुसरण नहीं करता; इसके बजाय, कथा का ध्यान कथानक के विभिन्न बिंदुओं पर लड़ाकों के बीच स्थानांतरित होता है। कुछ लड़ाइयाँ महत्वपूर्ण हैं और हारने पर Senzu Bean क्रेडिट की आवश्यकता होती है, जबकि अन्य परिणाम की परवाह किए बिना कथा प्रगति की अनुमति देती हैं। खेल में Versus, Tournament और Practice मोड शामिल हैं। Tournament Mode मानव और कंप्यूटर-नियंत्रित खिलाड़ियों के मिश्रण के साथ आठ प्रतिभागियों तक का समर्थन करता है।
खेलने योग्य रोस्टर में Frieza Saga से Kid Buu Saga तक के 11 लड़ाके शामिल हैं, जिनमें Super Saiyan 2 Goku, Majin Vegeta, Super Saiyan 3 Gotenks, Ultimate Gohan, Super Vegito, Piccolo, Majin Buu, Kid Buu, अंतिम रूप में Frieza और Perfect Cell शामिल हैं।
Hyper Dimension का Story Mode Frieza Saga के अंत से Kid Buu Saga के समापन तक की घटनाओं को कवर करता है। कथानक कई स्थानों पर एनीमे की सटीकता से हटता है क्योंकि रोस्टर सीमित है। उल्लेखनीय विचलनों में Piccolo का Frieza के अंतिम रूप का सामना करना और Goku का Gohan के बजाय Super Saiyan 2 के रूप में Cell को पराजित करना शामिल है।
Buu Saga अनुभाग Kid Buu के साथ अंतिम टकराव में समाप्त होने वाली लड़ाइयों की एक श्रृंखला में Goku, Vegeta और Majin Buu के बीच संघर्ष को प्रस्तुत करता है। खेल की फ्रांसीसी संस्करण में Story Mode को छोड़ दिया गया है, हालाँकि संबंधित पृष्ठभूमि संगीत ट्रैक sound test में सुलभ रहते हैं।
Super Famicom के लिए जारी अंतिम Dragon Ball Z खेल के रूप में, Hyper Dimension ने उस हार्डवेयर पीढ़ी पर फ्रेंचाइज़ी की चरम तकनीकी उपलब्धि का प्रतिनिधित्व किया। इसके बहु-स्तरीय स्टेज डिज़ाइन और संख्यात्मक जीवन प्रणाली ने इसे उसी प्लेटफ़ॉर्म पर पहले आई Butoden श्रृंखला से अलग किया। यूरोपीय रिलीज़ ने खेल की पहुँच जापान से परे बढ़ाई और 1990 के दशक के मध्य में Dragon Ball लड़ाई खेलों में निरंतर पश्चिमी बाजार की रुचि को दर्शाया।

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