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Dragon Ball Z (arcade game) cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z (arcade game)

ゲーム

『ドラゴンボールZ』は『ドラゴンボールZ』シリーズに基づくアーケード用ビデオゲームである。1993年にバンプレストにより日本限定で設計および製造された。

Developer: Banpresto
Publisher: Banpresto
Release Year: 1993
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筐体デザインと戦闘システム

『ドラゴンボールZ』は1993年のアーケード格闘ゲームであり、バンプレストにより日本限定で設計および製造された。フランチャイズ初の専用アーケードリリースであり、消費者が利用可能な最も初期のドラゴンボールZ対戦型製品の一つである。本作の筐体は視覚的に特徴的であり、悟空のオレンジの道着を参照したマーキングを持つロボットの形状で構築され、このカスタム形状内にモニターとコントロールパネルを収めている。4つのボタンとジョイスティックがコントロールスキームを定義し、攻撃、気のチャージ、必殺技メカニクスにマッピングされるコンパクトな入力語彙を生み出す。この触覚的なセットアップはアーケードハードウェアに期待される応答性のあるフィードバックを提供しつつ、初めてドラゴンボールZを対戦形式で体験するプレイヤーにとって学習曲線をアクセスしやすく保っている。

戦闘は8人のプレイアブルキャラクターで行われる。悟空、ベジータ、悟飯、ピッコロ、フリーザ、ギニュー、リクーム、バータ。秘密の変身メカニクスにより、悟空が5連続勝利を達成するとスーパーサイヤ人悟空がボーナス形態としてアンロックされ、その時点で悟空はアーケードマシンがリセットされるか、ストーリーモードでフリーザを倒すまで変身状態を維持する。このアンロック条件はナラティブにおける悟空のスーパーサイヤ人変身のロジックを反映し、アーケードメカニクス内でフィクション内の共鳴の瞬間を生み出す。8ステージのストーリーモードは、天下一武道会から死にゆくナメック星の表面まで、シリーズ全体にわたるロケーションでの遭遇を通じてゲームのナラティブをたどる。

バトルステージには天下一武道会、神殿、カメハウス、ギザードウェイストランド、ムーリの村とグルの家を表す2つのナメック環境、フリーザの宇宙船の内部と外部、死にゆくナメック星の表面が含まれる。このステージ選択は『ドラゴンボールZ』の地球編とナメック編の両方にまたがり、両方の舞台から引き出されたキャラクター名簿に適した環境のバラエティを提供している。

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キャラクターとストーリーコンテンツ

アーケード版『ドラゴンボールZ』のプレイアブル名簿はナメック編の重要な戦闘員の名簿を反映し、地球のヒーローとギニュー特戦隊およびフリーザとの対決をゲームのドラマティックな枠組みとして提示している。悟空、ベジータ、悟飯、ピッコロが地球側を代表し、フリーザ、ギニュー、リクーム、バータが敵対勢力を代表する。ギニュー特戦隊のメンバーであるリクームとバータを単一の代表選択にまとめるのではなく、個別のプレイアブルキャラクターとして含めることは、個々のギニュー特戦隊メンバーの明確な視覚的および戦闘的アイデンティティへの注意を反映し、共有組織的所属にもかかわらず、それぞれをユニークなアーケードファイターにしている。

非プレイアブルキャラクターはゲームのカットシーンと背景のやり取りに登場し、餃子、天津飯、ミスター・ポポ、神様、クリリン、海亀、亀仙人、ヤジロベー、様々なナメック星人の戦士、ムーリ、デンデ、カルゴ、ネイル、フリーザの兵士が含まれる。この脇役キャストはゲームのストーリーモードのステージ間進行の間にナラティブの一貫性を確保し、各戦いがなぜ起こっているのか、誰が周辺イベントを目撃または参加しているのかのコンテキストをプレイヤーに与える。アナウンサーキャラクターは非プレイアブルの解説者として登場し、ゲームのオープニングステージの天下一武道会フレーミングと一貫している。

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最初のドラゴンボールZアーケードゲームとしての歴史的意義

1993年のアーケード版『ドラゴンボールZ』は、フランチャイズ初のアーケードリリースとして歴史的意義を持ち、ドラゴンボールZが日本のポピュラー文化で人気の絶頂期にあり、アーケードが競技およびスペクテーターゲーミングの主要な場であった瞬間に登場した。バンプレストが標準的な筐体ではなくカスタムのロボット形状筐体を構築する選択は、混雑したアーケード環境で注目を集めるプロパティの能力に対する出版社の商業的自信を示しており、物理筐体の視覚的な特徴がゲーム自体の品質と同様にプレイヤーを引き付けるために重要であった。

本作は後年ドラゴンボールZゲーミングを定義することになる『ドラゴンボールZ』シリーズや武伝シリーズのコンソール版に先行し、フランチャイズの対戦型歴史の基礎的遺物となっている。日本限定リリースは、本作に関する国際的な認識が、家庭用コンソール移植や国際的なアーケード配布を受けなかったため、より広いゲーミング公衆ではなく主にコレクターとフランチャイズ歴史家の間にあることを意味する。バンプレストは1995年に『ドラゴンボールZ 2 スーパーバトル』でこのゲームに続き、アーケード公式を洗練させたが、1993年のオリジナルはドラゴンボールZの日本アーケード市場での存在の出発点であり続けている。

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出典・情報

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  • 映画ページ: 劇場公開ポスターおよびキービジュアル。東映アニメーションおよび集英社のクレジット表記あり。
  • ゲームページ: 公式ボックスアート。バンダイナムコ、Atari、およびその他パブリッシャーのクレジット表記あり。
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