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Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha - Omee to Fusion

ゲーム

『ドラゴンボールZ バトル体感かめはめ波 おめえとFUSION』は、プレイヤーが複数の戦士のいずれかと「融合」してドラゴンボールZアニメシリーズの古典的な戦いを戦うバンダイのオールインワン Let's! TV Playビデオゲームである。

Genre: Rail Shooter/First-Person Fighting
Developer: Let's! TV Play
Publisher: Bandai
Release Year: 2006
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ゲームプレイ

『ドラゴンボールZ バトル体感かめはめ波 おめえとFUSION』は、バンダイが開発・発売したオールインワン Let's! TV Playゲームで、プレイヤーが物理的にドラゴンボールZの戦士と融合し、アニメの古典的な戦いを再現する。ゲームは標準の音声・映像ケーブルでテレビに接続し、両手の指に装着する一対のワイヤレスセンサーデバイスであるドラゴンバンドが付属する。これらのコントローラーはプレイヤーの身体的な動きを検出し、それを画面上の戦闘アクションに直接変換する。

操作方式は意図的にアクセスしやすく設計されている。ゲームはレールシューター構造に従い、プレイヤーを固定された戦闘ルートに沿って導きながら、実世界のジェスチャーで画面上の脅威に応答する。パンチを繰り出すと近接攻撃が発射され、かめはめ波の手の位置をとるとその象徴的なビームが実行され、来る攻撃を弾く、または払いのけるにはプレイヤーが各来襲に物理的に応答する必要がある。統合されたカード読み取り機構を介してデータを読み込むことも可能で、互換性のあるカードデータがゲームプレイに影響を与え、体験に収集可能な次元を追加する。

ゲームはサイヤ人襲来から人造人間編とセル編、魔人ブウ戦、そしてドラゴンボールGTまでの戦いをカバーしている。ボス戦にはナッパ、ベジータ、ギニュー特戦隊、フリーザ、人造人間18号、セル、ダーブラ、ブウの様々な形態、ベビーベジータ、超17号、一星龍が含まれる。操作の物理的な性質は、受動的なボタン押しではなく、各遭遇でプレイヤーの積極的な参加を要求する。

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ストーリーとシリーズの文脈

『バトル体感かめはめ波』はナッパとベジータとの戦いから始まり、ドラゴンボールZの最も重要な初期の対決の一つの中にプレイヤーを即座に配置する。そこから物語はフランチャイズの主要なストーリー編を順番に進み、ドラゴンボールGTの邪悪龍編で終わる。デザインの哲学は各遭遇を個人的な体験として位置づけており、タイトルの「融合」コンセプトはプレイヤーが文字通り操作する戦士と融合したことを示唆している。

ストーリーはオリジナルの物語ではなく、モーション操作形式の制約と機会に適応されたドラゴンボールZテレビシリーズの重要な瞬間を巡る構造化されたツアーである。ゲームの価値は新しいプロット素材を提示することよりも、プレイヤーをそれらの瞬間に身体的に配置する能力にある。肉体的な戦闘と象徴的な技に基づいて構築されたフランチャイズにとって、物理的な操作方式は原作の核心的な魅力の延長として機能する。

シリーズの2作の後続ゲームはラインナップを拡張し、新しいゲームプレイ機能を追加した。第3作『ドラゴンボールZ スカウター バトル体感かめはめ波』は、アニメのように機能するレプリカスカウター周辺機器を導入した。ワンピースとのクロスオーバー『ドラゴンボールZ x ワンピース バトル体感ゴムゴムのかめはめ波』は、両フランチャイズのキャラクターと象徴的な技を同じモーションベースの形式に組み込んだ。

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レガシー

『バトル体感かめはめ波』はドラゴンボールゲームカタログ内で短いながらも独特な周辺機器駆動型サブシリーズを立ち上げた。日本限定のリリースは、おもちゃと統合されたゲーム製品に対する国内市場の需要にしっかりと位置づけられており、この時期にバンダイが特に自信を持ってナビゲートしていたカテゴリーである。ドラゴンバンドコントローラーとかめはめ波スタイルのジェスチャーを物理的に実行するコンセプトは、どれだけボタンを押しても再現できない新規性要素をゲームに与えた。

本ゲームは主にその時代の産物として記憶されており、おもちゃとビデオゲームの境界が日本のパブリッシャーによって積極的に探求されていた時期のものである。そのレガシーは、生み出したシリーズと、後の家庭用ゲーム機での実験を通じて続くモーション操作ドラゴンボール体験についてのより広範な議論の中に最も明確に見られる。日本のドラゴンボール商品のコレクターにとって、フランチャイズのゲーム史における創造的な時期の記憶に残る遺物を表している。

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出典・情報

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  • 映画ページ: 劇場公開ポスターおよびキービジュアル。東映アニメーションおよび集英社のクレジット表記あり。
  • ゲームページ: 公式ボックスアート。バンダイナムコ、Atari、およびその他パブリッシャーのクレジット表記あり。
  • マンガ話ページ: ジャンプ・コミックス単行本カバー。集英社および鳥山明のクレジット表記あり。

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