
『ドラゴンボールZ スパーキング!』は、スパイクがプレイステーション 2向けに開発し、アタリとバンダイがそれぞれアタリと日本で発売した格闘ゲームである。本作は、武道会シリーズから大きく逸脱し、背後視点カメラを採用することで、2.5D平面ではなく広大な3次元アリーナでの戦闘を実現している。キャラクターは飛行可能であり、環境は完全に破壊可能で、戦闘中に地形要素を破壊できる。本作は『ドラゴンボールZ』テレビシリーズ及び関連劇場版から58名のプレイアブルキャラクター、90のプレイアブルフォームを収録している。
武道会シリーズとは異なり、武道会天下一はゲーム内変身メカニズムを含まない。代わりに、各変身形態は試合開始前のキャラクター選択画面から個別のフォームとして選択される。キャラクターは気をチャージして必殺技を使用し、水中では気のチャージが遅くなる。いくつかのキャラクター分類は特殊な戦場特性を持つ。人造人間はロックオンされていない限りレーダーに表示されず、マックスパワーモードに入る以外は手動で気をチャージできないが、17号や19号のようなエネルギー吸収タイプは、受けた気功波攻撃を迎撃して気を回復できる。ブロリーのような大型キャラクターは、小型ファイターの打撃でひるまない。ラディッツ、ナッパ、ベジータ、ドドリア、ザーボン、ギニュー特戦隊メンバーなど、スカウターを装備したキャラクターはマップのどこからでも相手をロックオンできるが、一定のダメージを受けるとデバイスを失う。
ミスター・サタンは打撃で他のキャラクターをよろめかせることができない点で特筆される。また、魔人ブウの全形態は時間経過で体力を受動的に回復する。Zバトルゲートストーリーモードは、各サーガの戦闘を個別に辿り、特定の技でフィニッシュする、制限時間内にクリアするなどの目標が設定されている。特定のゲートをクリアすると追加のボーナス戦闘が解放され、分岐ルートにより『ドラゴンボールGT』や劇場版の悪役を含む戦闘が、本編の対立と並行して発生する。
Zバトルゲートは、『ドラゴンボールZ』のストーリーをサーガ構造の戦闘シークエンスとして提示し、サイヤ人編から魔人ブウ編までの重要な対決を追体験できる。本モードは本編に存在しない戦闘にも分岐し、『ドラゴンボールGT』の悪役や劇場版の敵対者との単独対決、及び『ドラゴンボール』と『ドラゴンボールZ』両方のキャラクターが参加するトーナメントが含まれる。ドラゴンボールは破壊可能な環境内に隠されており、戦闘中に発見できる。特定のゲートをクリアした後、プレイヤーのパフォーマンスに応じて追加の解放可能な戦闘が出現する場合がある。
アルティメットバトルモードでは、プレイヤーが選択したファイターで100人の対戦相手と連続で戦う。勝敗ポイントによってプレイヤーのランクが決定され、初期ランクは100である。シークレットキャラクターが戦闘開始前に時折現れ、撃破すればより大きなポイント報酬を、敗北すればより大きなペナルティを受ける。通常戦闘で5連勝すると、5ランク上位のファイターからの挑戦が発生し、その挑戦者を倒せば一度に5ランク上昇する。本モードは連勝にインセンティブを与え、長期的なランク進行の枠組みを提供する。
本作のサウンドトラックは、日本版と北米版で顕著に異なる。日本版タイトル『スパーキング!』では菊池俊輔が作曲した『ドラゴンボールZ』テレビシリーズの楽曲を使用しているのに対し、北米版では山本健誌による武道会シリーズの楽曲が再利用されている。この決定は、日本製品との一貫性を期待していた一部の北米プレイヤーを混乱させた。
初代武道会天下一は、サブシリーズ3作品を通じて定義され、その後何年にもわたってドラゴンボール格闘ゲームデザインに影響を与えた背後視点戦闘フォーマットを確立した。評論家は本作を武道会格闘フォーマットからの大きな逸脱として認め、一部はセガサターン及びプレイステーション版『ドラゴンボールZ 伝説』と武道会シリーズのハイブリッドに似た体験であると評した。完全に破壊可能な環境は、これまでのドラゴンボール格闘ゲームがこの規模で提供したことのない視覚的及びメカニカル的な新規性として引用された。
アタリが西洋市場で武道会ブランド認知度を活用するために適用した誤解を招く「武道会天下一」というタイトルは、両シリーズの関係について長期的な混乱を引き起こした。両者は異なる企業により開発され、全く異なるゲームエンジンを使用していたからである。真の日本版タイトル『スパーキング!』は、『ドラゴンボールZ』オープニングテーマの最初と最後の単語を参照している。武道会天下一の商業的成功は、その続編及びスパーキングラインの拡大を正当化し、武道会天下一 2が2006年10月及び11月に続いた。

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