戻る
Dragon Ball Z: Burst Limit cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z: Burst Limit

ゲーム

人気アニメ・漫画シリーズ『ドラゴンボールZ』を原作とした格闘ゲームであり、Xbox 360及びPlayStation 3向けにリリースされた。2007年12月12日に週刊少年ジャンプ誌で発表された。

Genre: Fighting
Developer: Dimps
Publisher: Bandai Namco / Atari
文字サイズ

ゲームプレイ

『ドラゴンボールZ Burst Limit』は、Xbox 360及びPlayStation 3向けにリリースされた格闘ゲームであり、Budokaiシリーズの中核メカニズムを初めて高解像度ハードウェアに適用した作品である。戦闘は標準的なパンチとキック入力、コンボチェーン、気功波攻撃、及びかめはめ波や気円斬のような特徴的な技を発動する方向バリアントを含む。初期のBudokaiゲームとの主な違いは、気が手動でチャージする必要がなく自動的に回復する点であり、これにより戦闘のペースが一貫して高く保たれる。キャラクターはPlayStation 3ではR1、Xbox 360ではRBを押すことで変身でき、各変身は回復する気メーターから気を消費する。

本作は複数の体力ブロックシステムを使用しており、各キャラクターは最大6つの個別の体力セグメントを持つ。すべてのブロックが枯渇するとキャラクターはノックアウトされる。2つの追加メーターが戦闘を形成する。疲労メーターは、プレイヤーがブロックまたは特定の攻撃を吸収すると空になり、完全に枯渇すると短時間キャラクターをスタンさせる。気メーターは徐々に回復し、大型エネルギー攻撃、変身、パワーアップ状態、及び必殺技に使用される。ドラマシーンは、30パーセントの体力に到達する、疲労バーを完全に枯渇させる、最終変身を達成するなど、特定の戦闘条件が満たされたときに発動するゲーム内シネマティック中断である。これらのカットシーンでは、キャラクターがビームを逸らしたり、攻撃からダメージを受けなかったり、別のファイターが介入して防御したりする様子が表示され、ゲームプレイの結果として気回復の強化、ダメージ軽減、または疲労回復が含まれる。

サポートキャラクターは各戦闘前に選択でき、ドラマシーンと同様の方法で戦闘中にアクティブ化できる。サポートカットシーンが再生され、選択されたキャラクターが有益な方法で戦闘に介入する。例えば、エネルギーブラストを逸らしたり、攻撃の経路に立ったりする。ロースター内の任意のキャラクターをサポートとして機能させることができ、プレイヤーに幅広い戦術オプションを提供する。本作には、ローカル及び国際的なプレイヤー対プレイヤー戦闘とチャレンジモードでのハイスコア投稿のためのオンラインモードも含まれている。

文字サイズ

ストーリー

Burst LimitのZクロニクルモードは、『ドラゴンボールZ』の物語をサイヤ人編の冒頭からセル編の結末まで追跡する。プレイヤーは、シリーズの各時点で描かれた戦闘に勝利したファイターを操作するため、ストーリーが進行するにつれて視点がヒーローと悪役の間で切り替わる。カバレッジはセルゲームで終了し、『ドラゴンボールZ』の最終章を定義した魔人ブウ編の前で意図的に停止する。

Zクロニクル内には2つの独占ifストーリーラインが登場する。1つ目はバーダックがフリーザを倒し、不思議なことに現代の地球に運ばれる展開を描き、伝説のサイヤ人戦士を彼が決して知ることのなかった世界との予期しない対立に置く。2つ目はブロリーが悟空を探して地球に旅する展開を追い、伝説の超サイヤ人の怨恨を独立した物語エピソードとして提示する。これらのシナリオは、新しいプレイアブルキャラクターを必要とせずに、メインサーガカバレッジを超えてゲームのストーリーコンテンツを拡張する。

プレイアブルロースターは21名のキャラクターをカバーし、それぞれに該当する場合は正規の変身進行が含まれる。フリーザは全5形態、フルパワーを含む全形態で登場し、セルは不完全体からスーパーパーフェクト体まで登場し、悟空は界王拳状態とスーパーサイヤ人を含む。キャラクターはZクロニクルを進めることでアンロックされ、プレイヤーがバーサス及びチャレンジプレイのためにフルロースターにアクセスする前にストーリーモードを完了することが奨励される。

ドラゴンボール ワイフアートワークギャラリーを見る
文字サイズ

評価と文脈

Burst Limitは、第7世代ハードウェア向けにネイティブ構築された最初の『ドラゴンボールZ』格闘ゲームとして到着し、それまでフランチャイズの格闘ゲーム出力を定義していたPlayStation 2タイトルでは利用できなかった視覚的明瞭性を提供した。自動気回復とドラマシーンシステムは、Budokai公式の思慮深い近代化として受け取られ、特にドラマシーンは、プレイヤーのエージェンシーを除去することなくテレビシリーズのシネマティックリズムを呼び起こすものとして称賛された。

ストーリーをセル編で終了させ、魔人ブウ編を完全に省略した決定は、評論家とプレイヤーがゲームの最も重要なコンテンツギャップとして強調した注目すべき制限であった。21名のキャラクターのロースターは、PlayStation 2のBudokai及びBudokai Tenkaichi作品で見られたものより小さく、競技的深さを制限した。これらの制約にもかかわらず、Burst Limitは『ドラゴンボールZ』格闘ゲームフォーマットが高解像度プラットフォームに効果的に移植されることを実証し、第7世代コンソールでそれに続くより拡張的なタイトルの基盤として機能した。

このリソースをシェア
関連記事すべて見る

出典・情報

Dragon Ball Z: Burst Limitについてもっと知りたいですか?FandomのドラゴンボールWikiにコミュニティノート付きの専用ページがあります。

Fandomで見る

このコンテンツは、ドラゴンボールアニメシリーズ、マンガ、および公式資料に基づいてDaddy Jim Headquartersが執筆したオリジナル文章です。エピソードおよび話数の参照は、該当箇所に明記されています。

このサイトのキャラクターおよびシーンの画像はDaddy Jim Headquartersによるオリジナル作品であり、スクリーンショットやライセンス画像ではありません。公式カバーアートは編集上のコメント目的で3種類のページに使用されています。

  • 映画ページ: 劇場公開ポスターおよびキービジュアル。東映アニメーションおよび集英社のクレジット表記あり。
  • ゲームページ: 公式ボックスアート。バンダイナムコ、Atari、およびその他パブリッシャーのクレジット表記あり。
  • マンガ話ページ: ジャンプ・コミックス単行本カバー。集英社および鳥山明のクレジット表記あり。

Daddy Jim Headquartersによるドラゴンボール音楽

ドラゴンボールR&Bをお聴きください。

このWikiの精度向上にご協力ください

Daddy Jim Headquartersはこの百科事典を13言語にわたって管理しています。誤り、翻訳の問題、おかしいと思う点がございましたらお知らせください。