
ドラゴンボールZをベースにした格闘ゲームである。2014年4月10日に人造人間およびアイオーエスデバイス向けにリリースされた。これらのモバイルプラットフォームでは3作目のドラゴンボールゲームである。
ドラゴンボールアルティメットスワイプは、2014年4月10日に人造人間およびアイオーエス向けにリリースされた一人称視点のモバイル格闘ゲームであり、これらのプラットフォームでは3作目のドラゴンボールモバイルゲームとして位置づけられている。本作は、プレイヤー自身の視点から戦闘を提示し、初期のドラゴンボールモバイルタイトルに共通する横視点や上からの視点ではなく、3Dプレイフィールド上で対戦相手と直接向き合う形となっている。プレイヤーはタッチスクリーン上のタイミング合わせたタップと方向性スワイプによって攻撃、ブロック、気ベースの技を実行し、ジェスチャー入力は同時に気リザーブを蓄積し、かめはめ波などの強力なフィニッシュムーブに消費できる。
戦闘デザインは反応タイミングを重視しており、プレイヤーはマッチの流れの中で攻撃的な瞬間と防御的な瞬間を区別し、適切なスワイプまたはタップ入力で対応する必要がある。タイミングの合った防御スワイプは攻撃をはじき、チャージされた気スワイプは蓄積されたエネルギーをシグネチャー技として放出する。一人称視点は同時代の三人称視点モバイル格闘ゲームよりも臨場感のあるエンゲージメントを生み出す。各攻撃がカメラに直接接近し、各打撃が近距離で視覚的に対戦相手に接続するためである。この視点は、2D横視点フォーマットを使用した前作のモバイル格闘ゲームTap バトルとの意図的な差別化要素であった。
プレイアブルロスターはドラゴンボールゲームの基準では小規模で、超サイヤ人および超サイヤ人ゴッド形態の悟空、フリーザ軍戦闘員、ドドリア、リクーム、フリーザ、18号、魔人ブウ、ビルスが含まれる。この選択はドラゴンボールZおよび龍超の敵と味方の断面を表しており、広範なキャラクター開発投資を必要とせずに対戦相手デザインの多様性を提供している。
究極スワイプは物語フレーミングをドラゴンボールZ時代に集中させており、悟空が中央のプレイアブルヒーローとして、ますます強力になる敵の進行に直面する。ロスター選択はZサガの主要なパワーレベルベンチマークを反映している。フリーザ軍の雑兵とドドリアはナメック編の初期の脅威を表し、リクームはギニュー特戦隊層を、フリーザはサガの主要悪役として続き、18号は人造人間編とセル編を表し、魔人ブウがZストーリーラインを締めくくる。ビルスの収録は、本作の2014年開発期間中における龍超の新興存在への認識を示している。神と神がグローバルオーディエンスに破壊神コンセプトを導入した直後の時期である。
本作は、2010年代の同じ制作期間の初期のドラゴンボールタイトルからビジュアルおよびオーディオアセットを再利用している。キャラクターモデル、音楽、いくつかのステージ環境は、新規作成ではなく既存のドラゴンボールゲームから引き継がれた。これは2010年代のモバイルドラゴンボールリリースで一般的な慣行であり、おなじみのビジュアル基準を維持しながら迅速な制作タイムラインを可能にした。本作のプロモーション素材で使用されたメイン悟空アートワークも、2007年の格闘タイトルドラゴンボールZ バーストリミットから再利用され、その時代の確立されたキャラクターデザインとのビジュアル一貫性を維持している。
ドラゴンボールアルティメットスワイプは2014年4月に、バンダイナムコが2013年から2014年の期間にリリースした公式ドラゴンボールモバイルタイトルのシーケンスの一部として登場した。人造人間およびアイオーエスプラットフォーム向けの3作目のドラゴンボールゲームとしての指定は、モバイルでフランチャイズの定期的なリリースペースを維持する意図的な戦略を反映しており、大型コンソールリリースの間にアプリストアエコシステム内でドラゴンボールを目に見える状態に保っている。一人称視点は本作の主要な差別化要素であり、同時期のコンソールドラゴンボールタイトルが複製していない体験をスマートフォンプレイヤーに提供した。
アセット再利用アプローチは、コスト効率的である一方で、当時のレビュアーが本作を完全に独立したものではなく、より広範なドラゴンボールモバイルエコシステムに接続されていると感じさせるビジュアル親しみやすさに貢献したと指摘した。主にモバイルプラットフォームを通じてフランチャイズに関わっているプレイヤーにとって、この親しみやすさは一般的に批判ではなくポジティブな特徴であった。究極スワイプはドラゴンボールモバイルゲーミングの進化における特定の段階を表しており、出版社がタッチスクリーンオーディエンスに共鳴するフォーマットを見つけるために、異なる制御パラダイムとカメラ視点を積極的に実験していた時期である。

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