
『ドラゴンボールZ 武道会 2』は、ディンプスが開発しアタリがプレイステーション2とゲームキューブ向けに発売した2.5D対戦格闘ゲームである。戦闘はキャラクターが移動し、回避し、ガードし、パンチ、キック、エネルギーボタン入力を方向コマンドと組み合わせてコンボを実行する平面上で行われる。気ゲージは必殺技と究極技を支配し、必殺技は控えめな数の気バーを消費する一方で、究極技はより複雑なボタンシーケンスを要求し、しばしば追加のタイミング入力、パワーを蓄積するためのスティック回転、または両プレイヤーがスティックを回転させて相手を上回るための格闘メカニズムを要求する。武道会 2は、連続気弾や究極技を含む特定の攻撃を実行するためのボタンシーケンスをシリーズで初めて導入したゲームである。
各キャラクターは7スロットのスキルトレイを使用してカスタマイズできる。3つのカテゴリーのスキルが利用可能である。かめはめ波やスーパーサイヤ人変身のような技をカバーする必殺技、高度な打撃技を含む物理的能力、仙豆のような装備品アイテムである。ストーリーモード中に7つのドラゴンボールをすべて集めると、プレイヤーは神龍を召喚し、1人のキャラクターのすべての技と能力を同時に解放するブレイクスルーカプセルを含む特別なカプセル報酬から選択できる。
ストーリーモードはドラゴンワールドと呼ばれる対話型ゲームボードの形を取り、プレイヤーは悟空として解放可能な仲間のラインナップと共に9つの異なる編のボードをナビゲートする。敵、アイテム、カプセル、ドラゴンボールが各ボードに散らばっている。デュエルモードは人間対人間の競争またはプレイヤー対コンピュータマッチを調整可能なスキルレベルでサポートし、コンピュータ制御の戦士同士が観戦プレイ用に対戦することも可能である。
武道会 2は前作の物語カバレッジを拡張し、ドラゴンボールZの開始から魔人ブウ編まで物語を運ぶ。武道会が人造人間編で終結したのに対し、武道会 2は青年悟飯、魔人ブウ、シリーズで見られた最高レベルのスーパーサイヤ人を含む魔人ブウ編のキャラクターと変身を導入している。武道会に存在した少年悟飯、ザーボン、ドドリア、人造人間19号を含む数人のキャラクターは本作では不在であり、フリーザとセルは戦闘中の変身を経るのではなく、デフォルトで最終形態で登場する。
主要な追加要素は融合キャラクターの導入である。ベジットと悟天クスは従来の方法でキャラクターラインナップから選択されず、代わりに融合はポタラのイヤリングまたはフュージョンダンスを使用して関与するキャラクターに応じて戦闘中に実行される。仮想の融合も登場し、ヤムチャと天津飯の組み合わせであるテンシャ、悟空とミスター・サタンの融合である悟クールが含まれる。超ブウはアニメで見られたものを超えて、ベジータ、セル、フリーザ、天津飯とヤムチャを吸収した形態を含む複数の追加吸収形態を獲得する。ストーリーモードは魔人フリーザや魔人セルのようなオリジナルの敵をボス戦として導入する。
ドラゴンワールドのゲームボード構造は、オリジナル武道会のチャプターベースのレイアウトからの意味のある逸脱を表し、ストーリーモードにより探求的な性質を与えている。プレイヤーは編ごとのボードを横切ってピースを動かし、敵に遭遇し、リソースを収集しながら、各編の結論に向けて物語を追求する。
武道会 2は、ドラゴンボールZ対戦格闘ゲームシリーズが西洋市場で商業的な勢いを築いている時期に到着した。拡張されたストーリーカバレッジ、融合メカニズム、仮想コンテンツは前作よりも大きな幅を与え、ドラゴンワールドのゲームボード構造は従来の対戦格闘ゲームのストーリープレゼンテーションとは意味深く異なるモードを提供した。プレイステーション2版から1年以上後にリリースされたゲームキューブ版は、追加の開発時間を使用してグラフィックを改善し、難易度設定を追加し、新しいコスチュームを導入した。
本ゲームは武道会フレームワークの有能な拡張と見なされているが、その後武道会 3が達成することの文脈で最も頻繁に議論される。戦闘中の融合を機械的システムとして導入したことは、シリーズ内での注目すべき革新であり、後の作品が洗練する先例を確立した。武道会 2とその続編は両方とも2012年の『ドラゴンボールZ 武道会 HDコレクション』に収録され、グラフィックが更新され、作曲家山本健誌を取り巻く盗作論争に続いてサウンドトラックが差し替えられた。

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