
『ジャンプアルティメットスターズ』はガンバリオン開発、任天堂発売のニンテンドーDS用対戦格闘ゲーム。2006年11月23日に日本で発売された。『ジャンプスーパースターズ』の続編である。
『ジャンプアルティメットスターズ』はニンテンドーDS向けに開発された2D対戦アクションゲームで、2006年11月23日に日本で発売された『ジャンプスーパースターズ』の直接続編である。本作はロスターを41の週刊少年ジャンプ作品から305名のキャラクターへと拡大し、完全プレイアブルファイターは56名となった。ドラゴンボールからは6名のバトルキャラクターが参戦している。悟空、ベジータ、悟飯、ゴテンクス、ピッコロ、フリーザ、そして魔人ブウ(純粋)である。本作は前作のコマデッキシステムを維持しつつ、新メカニクスを導入し、利用可能なコンテンツの規模を大幅に増加させている。
コマシステムは『ジャンプスーパースターズ』と同じ基本構造で動作し、バトルコマは4~8マス、サポートコマは2~3マス、ヘルプコマは縦4マス×横5マスの下画面グリッド上で1マスを占有する。大きな新要素として進化チャートが追加され、プレイヤーは敵撃破で得たジェムを消費してキャラクターを強化し、分岐するアップグレード経路に沿って新コマを解放できる。各キャラクターのチャートは1マスのヘルプコマから始まり外側へ広がり、一部の経路は同じキャラクターに別タイプの変種を提供する。例えば悟空は、デフォルトの力タイプではなく笑タイプのバトルコマとして進化システム経由で解放できる。
『ジャンプアルティメットスターズ』はアルティメットアクションを導入した。これは各バトルコマに固有の戦術選択肢を与えるキャラクター専用能力で、通常攻撃の枠外で機能する。これらは体力回復、必殺技ゲージ回復、または回避選択肢を提供できる。ガード崩しダッシュアタックも新たに追加され、この技が命中すると相手は単に防御を崩されるだけでなく、キャラクターを交代せざるを得なくなる。バトルステージは漫画のページを模してデザインされ、シリーズ固有の背景と障害物を備え、破壊可能な足場やドラゴンボールのナメック星表面など原作設定に基づいた環境ギミックを組み込んでいる。
『ジャンプアルティメットスターズ』は41の週刊少年ジャンプ作品から引き出され、前作には登場しなかったキン肉マン、北斗の拳、忍空といった主要フランチャイズを追加している。『ジャンプスーパースターズ』に登場したヒカルの碁やMr.FULLSWINGなどのシリーズは引き継がれていない。ドラゴンボール、NARUTO、BLEACH、ONE PIECEは前作に比べてキャラクター数が拡大され、各シリーズのコマプールに変身形態やサーガ表現が追加された。注目すべき構造的選択として、本作のほぼ全てのバトルレベルキャラクターがサポートおよびヘルプコマとしても登場し、包括的なキャラクター相互作用の網を形成している。
本作の5名のキャラクターはヘルプコマを持つにもかかわらずサポートコマを欠いている。サスケ・うちは、ラオウ、フリーザ、魔人ブウ(純粋)、江田島平八である。ストーリーモードの挑戦とジェム収集が進化チャートを通じた進行を推進し、プレイヤーがコマライブラリを拡張するにつれて各シリーズの新ワールドとクイズコンテンツが解放される。本作は前作と同じく日本国内限定で発売され、国際ライセンスの複雑さが西洋でのリリースを阻む主要障害として挙げられた。
『ジャンプアルティメットスターズ』は、ニンテンドーDS時代のジャンプクロスオーバーゲーム形式における決定版と広く見なされている。41シリーズ305キャラクターを網羅するその規模は、ライセンスクロスオーバーコンテンツ密度の基準を設定し、このジャンルで匹敵する作品はほとんどない。進化システムの深さとアルティメットアクションがもたらす多様性は、既に高評価だった前作をはるかに超える水準まで方向性を引き上げ、日本限定リリースから数十年を経ても熱心なファンコミュニティを維持している。
ライセンス障壁により本作が国際市場から除外されたことは、ファン有志によるローカライゼーションプロジェクトの常連題材となり、ライセンスの複雑さが日本のクロスオーバータイトルのグローバル展開をいかに制限しうるかを示す頻繁に引用される事例となった。『ジャンプスーパースターズ』と共に、本作はジャンプ携帯ゲーム時代を定義したコマベースのゲームプレイスタイルの主要参照点を形成している。このフランチャイズが任天堂ハード上で類似のクロスオーバー形式に戻るのは、異なるプラットフォームでのずっと後のリリースまで待つこととなった。

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