Conquistando o título de Deus do Relâmpago, Hajime Kashimo é um feiticeiro que viveu quatrocentos anos antes dos dias atuais. Kenjaku o ressuscitou dentro de um recipiente preparado para o Jogo do Extermínio, e cada um de seus movimentos serve a uma única obsessão: um duelo com Sukuna.
Quando se aproximava do fim de sua vida original, há quatro séculos, Hajime apresentava-se como uma figura idosa. Seus olhos ciano repousavam acima de sobrancelhas espessas, marcadas por curtas linhas em zigue-zague logo abaixo das pálpebras. Seus cabelos ciano cresciam longos e eram deliberadamente mantidos desalinhados. Uma única faixa reunia a maior parte deles na parte posterior do crânio, deixando as pontas caírem pouco além do pescoço, enquanto ele separava uma mecha no topo e a torcia formando dois coques posicionados de cada lado. Um haori tradicional escuro completava o visual.
Renascido em um corpo mais jovem para o Jogo do Extermínio, ele exibe um rosto visivelmente mais jovem. Aquelas linhas em forma de relâmpago ainda se estendem desde as pálpebras inferiores, e o penteado desalinhado permanece praticamente intacto, embora agora franjas frontais o emoldurem. Sua vestimenta torna-se simples e branca: uma túnica ampla encimada por uma gola franzida, cujas mangas são arregaçadas o suficiente para expor antebraços envoltos em bandagens, acompanhada por calças e sapatos da mesma cor.
Relíquia de uma era passada, Hajime existe para lançar-se contra inimigos formidáveis. Após uma vida presumivelmente dedicada a duelar com feiticeiro após feiticeiro, esses combates acabaram por deixá-lo envelhecido e vazio, em vez de realizado. Os valores modernos pouco lhe dizem; ele assinou o contrato com Kenjaku por um único motivo: a garantia de enfrentar Sukuna, o alvo mais poderoso que conseguia imaginar.
O tédio instalou-se rapidamente assim que o Jogo do Extermínio começou, mesmo tendo mais de quarenta mortes às suas costas, então ele concentrou toda a sua atenção em rastrear Sukuna. Essa caçada acabou por levá-lo a Panda e Kinji Hakari. Panda lhe pareceu algo esquecível, mas Hakari proporcionou uma luta cuja estranheza realmente o cativou. Ficar à deriva até que a emoção do prêmio se esgotasse não lhe atraía; ele queria eliminar Hakari enquanto este ainda estava invencível, para obter a vitória mais satisfatória possível, pois, em sua opinião, contentar-se com menos é o que fazem os perdedores. O perigo jamais lhe abateu o ânimo. Ameaçado de ser lançado ao mar, sorriu e qualificou a tática como inteligente, apesar da desvantagem que lhe impunha. Ele valorizou Hakari pela adrenalina da luta, mesmo reconhecendo que ela havia sido divertida, elogio que nenhum outro rival conseguiu arrancar. Seguiu-se uma conversa amistosa, e ele concordou em aliarse a Hakari para abrir caminho até Sukuna, embora saber que Hakari era “senpai de Sukuna” o tenha irritado.
O que o atraiu para Sukuna foi além do mero combate, chegando a uma sede pela visão de mundo do Rei dos Amaldiçoados. Ele perguntou se Sukuna nascera supremo ou alcançara tal posição, admitindo nunca ter experimentado calor ou conexão enquanto permanecia alheio à fraqueza, vendo todos os demais como frágeis como o solo sob seus pés. Sua verdadeira questão era saber se o ápice da força significava isolamento ou o peso que os mais fortes carregam eternamente ao buscar ainda mais. A resposta de Sukuna reformulou isso: revelar sua força para se conectar com os outros é amor, e lamentar a solidão era pura ganância. Hajime assimilou a lição e morreu sorrindo.
De todos os feiticeiros que Kenjaku conheceu quatrocentos anos atrás, Hajime situava-se bem próximo do topo. Kenjaku o classificou abaixo de Sukuna, mas valorizou sua potência o suficiente para estender-lhe um voto vinculante até o Jogo do Extermínio. Mesmo já idoso, ele conseguia nivelar campos de batalha inteiros e deixar montes de cadáveres decapitados. Ao receber um corpo jovem e uma nova juventude, ele varreu o jogo, tornou-se o primeiro competidor a adicionar uma regra, eliminou pelo menos quarenta adversários em apenas doze dias e construiu fama nas colônias de Tóquio, desprezando todos aqueles que matava como mais fracos até mesmo do que os feiticeiros de seu próprio século.
Suspeitando que o discreto Panda pudesse ser um jogador, ele atacou e superou completamente o cadáver amaldiçoado; Panda registrou-o como assustadoramente rápido e forte, com sua velocidade, força e resistência avassaladoras, que submergiram até mesmo o Modo Gorila. A Batida Tambor Ininterrupta ricocheteou nele, e a energia amaldiçoada eletrizada, crepitando como relâmpagos, rompeu o Modo Tricerátopo. Contra Hakari, repleto de energia amaldiçoada sem fim e de uma técnica amaldiçoada reversa automática, Hajime trocou golpes equilibradamente e levou-o à beira da morte mais de uma vez, sem jamais recorrer à sua técnica inata. Com essa técnica liberada, mais tarde ele reduziu um Sukuna gravemente ferido à condição de cura, embora a forma verdadeira de Sukuna o superasse amplamente e o esmagasse rapidamente.
Mestre do combate corpo a corpo, Hajime privilegia os confrontos de curta distância, sepultando os inimigos sob cadeias de golpes carregados com energia amaldiçoada eletrizada e trocando socos a peito nu, mesmo com seu bastão em mãos. Seu grande talento tático permite avaliar um adversário em poucos instantes e traçar o caminho para a eliminação, como quando previu o ataque imbloqueável de Panda, decepou seu braço e transformou o membro em uma finta. Ciente de que o cérebro de um feiticeiro irradia energia positiva, ele martelou repetidamente a cabeça de Hakari e concebeu manobras elaboradas, dividindo a água do mar por eletrólise para produzir gás cloro e desencadear uma explosão de vapor submarino.
Sua energia amaldiçoada comporta-se como uma corrente elétrica viva, mantendo seu corpo indefinidamente carregado, de modo que seus golpes reforçados choquem os alvos e ultrapassem qualquer defesa. Esse traço lhe confere resistência inata à eletricidade, comprovada quando anulou um golpe de Kamutoke, mas a água o derruba: a submersão total esgota sua energia amaldiçoada. Descarga de Relâmpago divide essas cargas, depositando a carga positiva no alvo para que a descarga negativa atinja sem aterramento, um golpe infalível que ignora qualquer domínio. Sua técnica inata, Âmbar da Besta Mítica, reconstrói seu corpo para extrair eletricidade da energia amaldiçoada e o projeta além dos limites humanos, mas uma única aplicação o deixa prostrado. Ele também mantém a técnica antidomínio Cesta de Vime Oca, ancestral do Domínio Simples, e luta com um Bastão Nyoi que capta e canaliza suas cargas como um pára-raios em curta distância.

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Hajime Kashimo, conhecido como o Deus do Relâmpago, é um feiticeiro que viveu quatrocentos anos antes dos dias atuais. Kenjaku o ressuscitou dentro de um recipiente preparado para o Jogo do Extermínio, onde cada um de seus movimentos serve a uma única obsessão: um duelo com Sukuna.
Hajime Kashimo finalmente enfrentou Sukuna, obrigando por um breve instante o ferido Rei das Maldições a se curar, mas a forma verdadeira de Sukuna o superou amplamente e o esmagou rapidamente. Ele morreu sorrindo após as palavras de Sukuna recontextualizarem sua pergunta de toda a vida sobre força e solidão.
Hajime Kashimo foi derrotado e morto por Sukuna. Mesmo com sua técnica inata desencadeada, ele não foi páreo para a forma verdadeira de Sukuna, que logo o dominou por completo.
Hajime Kashimo não se alinha nem aos heróis nem aos vilões; ele existe para lançar-se contra adversários formidáveis e assinou o contrato de Kenjaku apenas para garantir um duelo com Sukuna. Embora tenha acumulado mais de quarenta mortes no Jogo do Extermínio, sua verdadeira sede era pela luta mais forte possível.
A técnica inata de Kashimo, Besta Mítica Âmbar, reconstrói sua carne para gerar eletricidade a partir da energia amaldiçoada e o impulsiona além dos limites humanos, embora um único uso colapse seu corpo. Sua energia amaldiçoada se comporta como uma corrente elétrica viva, e ele também emprega Descarga Elétrica e a técnica anti-domínio Cesto de Vime Oco.
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