
Il centottantasettesimo capitolo di Jujutsu Kaisen, parte 6 all’interno della corsa alla Colonia n. 2 di Tokyo, trascina Kashimo di nuovo nel dominio del jackpot di Hakari e fa un salto indietro di quattro secoli per spiegare perché l’antico stregone ha preso parte al Gioco dello Sterminio.
Hakari attira Kashimo nel suo dominio, dove le probabilità di ottenere un jackpot sono ancora più alte che prima. Lungi dal temere un avversario praticamente immortale, Kashimo accetta la sfida a braccia aperte. Un flashback di quattrocento anni rivela che, pur essendo legato a Kenjaku, entrò nel Gioco dello Sterminio con un solo obiettivo: avere la possibilità di affrontare il combattente più potente mai esistito, Sukuna.
Il colpo sicuro dell’Idle Death Gamble non fa altro che applicare in modo innocuo le sue regole a chiunque lo riceva, e il trucco è che la tecnica infusa si attiva persino più velocemente del dominio tutto-o-nulla impugnato da Mahito a Shibuya. Quelle regole raggiungono Kashimo prima che possa ritirarsi dentro Hollow Wicker Basket, informandolo sia che il precedente jackpot ha conferito a Hakari energia maledetta illimitata, sia che allineare tre simboli dispari aumenta le sue probabilità in questo turno. Kashimo ne gode, mentre Hakari osserva che i giocatori d’azzardo vivono perennemente a fianco del rischio. Kashimo lo travolge con una pesante combinazione e lo mette fuori combattimento, ma la sequenza viene ripetuta grazie a un effetto consecutivo, che annulla ogni singolo danno subito. Poiché quel gioco d’azzardo fallisce quasi sempre, Hakari lo rischia solo quando le probabilità sono elevate. Steso una seconda volta, ripete nuovamente la scena.
Entrando in modalità riichi, Hakari aziona la potty-emergency run, in cui un personaggio di nome Hiro deve arrivare alla stazione di Yurigoaka senza bagnarsi. Il caos del pachinko va avanti finché Hiro non arriva, fruttando tre sei di fila per il jackpot, e Hakari fa partire a gran voce la musica per attivare il suo stato immortale, caratterizzato da energia infinita e tecnica maledetta inversa automatica. Poiché questo jackpot è arrivato con tre numeri pari, il prossimo turno vede calare le probabilità aumentate. Kashimo comprende che sopravvivere soltanto per quattro minuti e undici secondi lo rende un bersaglio abbattibile, eppure rigetta quella logica da perdente, accende la sua energia maledetta elettrica e decide di uccidere l’invincibile.
Il flashback si apre su Kenjaku che inciampa in un vecchio Kashimo in mezzo a un campo disseminato dei guerrieri da lui massacrati, nessuno dei quali gli ha procurato alcun piacere. Kenjaku aveva menzionato Ryu Ishigori, ritenuto detentore del più grande output di energia maledetta mai registrato, ma Kashimo lo ha respinto come un bersaglio troppo irraggiungibile. Chiese invece lo stregone più forte che Kenjaku avesse mai conosciuto, e la risposta, Sukuna, sancì la sua scelta. Kashimo acconsentì a diventare un oggetto maledetto così da poter rinascere un giorno nel Gioco dello Sterminio con l’unico scopo di affrontarlo.

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Il capitolo 187, Colonia di Tokyo n. 2, Parte 6, trascina Kashimo all’interno del dominio jackpot di Hakari e propone un flashback di quattro secoli per spiegare perché l’antico stregone ha deciso di partecipare al Gioco dello Sterminio.
Il capitolo 187 rivela che Kashimo ha aderito al Gioco dello Sterminio con un unico obiettivo: avere la possibilità di affrontare Sukuna, che Kenjaku ha definito come lo stregone più forte mai conosciuto.
Nel flashback del capitolo 187, Kenjaku trova un Kashimo ormai anziano in mezzo a un campo disseminato di guerrieri caduti, e Kashimo acconsente a diventare un oggetto maledetto così da poter essere reincarnato all’interno del Gioco dello Sterminio.
Il capitolo 187 mostra Kenjaku menzionare Ryu Ishigori, noto per detenere il più elevato livello di energia maledetta mai registrato, ma Kashimo lo scarta e sceglie invece di dare la caccia allo stregone più forte, Sukuna.
Nel capitolo 187, Kashimo accoglie la sfida anziché temere la quasi-immortalità di Hakari, respingendo l’idea di attendere la fine dei quattro minuti come una logica da perdenti e decidendo di uccidere l’uccidibile.
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