
スーパードラゴンボールZは、鳥山明によるドラゴンボールの漫画およびアニメを基にした、セルシェーディングの3D格闘ゲームである。元々は日本(2005年12月22日)およびヨーロッパ(2006年)のアーケードでSystem 246ハードウェア上で稼働し、後にPlayStation 2向けにリリースされた。ゲームは株式会社クラフト&マイスターによって開発され、船水紀孝(一部で「ストリートファイターII」に貢献)が率いた。本作は18人のプレイアブルキャラクター、破壊可能な環境、そしてより伝統的な格闘ゲームファン向けに調整されたゲームエンジンを特色とする。
スーパードラゴンボールZは、セルシェーディングの3D格闘ゲームであり、武道会シリーズおよびスパーキングシリーズで確立されたゲームプレイ慣習から意図的に離脱している。それらのゲームのオートコンボおよび自由移動アリーナシステムを継続するのではなく、スーパードラゴンボールZは1990年代のクラシックアーケード格闘ゲームのメカニクスに立ち返っている。必殺技は波動拳コマンドおよび類似の方向入力で実行され、近接戦闘はモータルコンバット3および鉄拳シリーズの伝統に沿ったダイヤルコンボ文字列を使用する。結果として、同時代にリリースされたドラゴンボールゲームを支配したパワーファンタジーシステムよりも、カプコンやSNKタイトルと親和性の高い格闘ゲームとなっている。
ゲームは18人のプレイアブルキャラクター、破壊可能な環境、そしていくつかのゲームモードを特色とする。主要なアーケードモードでは、プレイヤーを7ステージにわたって順次対戦相手と戦わせ、完全体セルが最終ボスを務め、各勝利でドラゴンボールが報酬として与えられる。Zサバイバーモードは耐久チャレンジとして機能し、プレイヤーを連続単一ラウンド戦に配置し、マッチ間に体力回復はない。各勝利後のルーレットシステムは、ボーナス経験値、追加体力、または追加ドラゴンボールを付与でき、長期間のランを高パフォーマンスで終えると、魔人ブウ、サイボーグフリーザ、悟飯、またはビーデルとのボーナスダブルオアナッシングマッチが発生する可能性がある。一部のキャラクターは超サイヤ人、界王拳、その他のパワーアップ状態に一時的にアクセスできるが、これらの形態は永続的変身ではなく時間制限付きである。
PlayStation 2向けにリリースされた家庭用版では、フルアーマーメカフリーザが追加キャラクターとして導入された。この新デザインは、右肩にロケットランチャー、ベルトに爆薬、尻尾に沿ってカミソリ部品を特色とし、既存のメカフリーザのバリアントではなく、まったく新しいキャラクターとして販売された。ゲームはカスタムキャラクター作成もサポートしており、プレイヤーは自分の戦士を構築し、Zサバイバー経験値システムを通じて育成できる。
スーパードラゴンボールZは、アニメではなくオリジナルのドラゴンボール漫画への一貫したビジュアルおよびトーン的取り組みを中心に構築されている。カラーパレット、アートディレクション、インターフェース要素はすべて、鳥山明のオリジナル作品の単行本を参照している。悟空の道着は、テレビシリーズの明るいオレンジではなく、漫画の印刷されたトーンに合致する彩度の低い色合いで表現されている。ロード画面はオリジナルの日本語単行本の表紙アートを模倣し、メニューは漫画の重要な瞬間から描かれた著名な色付きイラストレーションを特色とする。戦闘中に例外的に強力な一撃が接続すると、衝撃音が漫画の擬音語の視覚言語で画面上に書き出される。
ゲームのタイトルは、ファンの間で早期の議論ポイントとなった。ロゴは日本語でタイトルを漢字とカタカナの組み合わせで綴り、漢字の上のふりがなは発音を「スーパー」(英語単語「super」の音韻等価物)として指示し、標準的な読み方「超」ではない。これは、超サイヤ人という用語に見られる確立されたドラゴンボール慣習と並行しており、同じ漢字に同様の非標準発音が与えられている。ゲーム自体は後に、自身のオーディオ内で公式読みを声に出して確認した。
スーパードラゴンボールZは、以前に高く評価されたカプコン格闘ゲームに貢献した船水紀孝が率いるチームによって開発された。ゲームは2005年12月22日に日本のアーケードに初登場し、System 246ハードウェア上で稼働した後、2006年にヨーロッパのアーケードに到達し、その後PlayStation 2向けに家庭用移植された。3Dエンジン内での伝統的な2D風格闘メカニクスへの意図的な回帰は、ほとんどのドラゴンボールゲームがよりスペクタクルとアクセシビリティに向かって進んでいた時期に、独特のアイデンティティを与えた。
ゲームは、入力忠実度とメカニカルな深度を評価する格闘ゲーム愛好家から尊敬を得たが、同時期にリリースされたスパーキングシリーズよりも小規模なオーディエンスを獲得した。漫画に忠実な美学は、ドラゴンボールゲームにおける鳥山明のアートスタイルの最も忠実なビジュアル解釈の1つとして今でも引用されており、フルアーマーメカフリーザは、鳥山明がデザインに関与していたかどうかの不確実性を考えると、ファンの小さな好奇心のポイントとなった。

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