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Dragon Ball Z 2: Super Battle cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z 2: Super Battle

游戏

《龙珠Z 2:超级战斗》是一款基于动画《龙珠Z》的街机游戏。它由Banpresto于1995年在日本设计和制造。该游戏是两年前推出的前作龙珠Z街机游戏的直接续作。游戏可以用英语或日语游玩,表明Banpresto可能计划像之前的龙珠Z街机游戏一样在国际上发布此游戏。

Genre: Versus fighting
Developer: Banpresto
Publisher: Banpresto
Release Year: 1994
Release Date Jp: 1994
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街机战斗与机制

《龙珠Z 2:超级战斗》是由Banpresto于1995年在日本设计和制造的街机格斗游戏,作为街机格式中《龙珠Z:超武斗传》的直接续作。游戏通过整合与武斗传主机格斗游戏系列更紧密对齐的机制来区别于前作,与原版龙珠Z街机游戏相比,产生了技术上更扎实的战斗系统。一个突出特点是为每个角色加入了单独的结局序列,结果可能符合或不符合正典《龙珠Z》故事的事件。这种设计选择通过为玩家使用不同战士完成游戏提供独特的叙事回报来增加重玩价值。

十个角色的可玩阵容涵盖了《龙珠Z》的沙鲁篇时代:超级赛亚人悟空、超级赛亚人2悟饭、超级赛亚人贝吉塔、超级赛亚人未来特兰克斯、短笛、撒旦先生、20号人造人、18号人造人、16号人造人和沙鲁。该阵容反映了有意将出现在前作街机游戏中的弗利萨替换为撒旦先生的决定,将反派阵容转移以反映游戏制作时的当前叙事篇章。悟空在此作中的终极攻击是瞬间移动龟派气功,这是他在《龙珠Z》沙鲁游戏期间使用的技能,将他的招式组合扎根于游戏涵盖的特定叙事时刻。

战斗舞台取材于熟悉的《龙珠Z》地点:天下第一武道会、丛林场景、岩石荒地、另类未来时间线、撒旦竞技场、恶魔马桶、格罗博士的实验室、城市环境、红缎带军总部和沙鲁游戏竞技场。这个选择跨越了多个故事篇章,并在游戏的比赛地点中提供了视觉多样性。

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角色与阵容设计

《龙珠Z 2:超级战斗》与前作《龙珠Z:超武斗传》保持相同的十个角色数量,但调整了组成以适应沙鲁篇设定。悟饭从超级赛亚人升级到超级赛亚人2是叙事上最重要的变化,反映了他在故事中作为最终击败沙鲁的战士的角色。用撒旦先生替换弗利萨承认了他在《龙珠Z》叙事中作为沙鲁游戏胜利的公众代表的文化显著性,尽管在游戏中他的实际战斗效能被理解为与他周围的强力角色的喜剧对比。

出现在过场动画和背景环境中的非玩家角色名单包括播报员、布尔玛、乐平、普尔、乌龙、兰琪、天津饭、饺子、红缎带军人物、村正忍者、笛子大魔王、神仙、波波先生、神龙和琪琪,在可玩角色结局之间提供叙事框架和连接组织。非玩家角色的广泛出现反映了用《龙珠Z》动画的完整配角阵容填充游戏世界的努力,而不是呈现一个故事背景最少的简洁竞技格斗游戏。

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街机传承与系列背景

《龙珠Z 2:超级战斗》于1995年推出,是Banpresto龙珠Z街机发布浪潮的一部分,继1993年原版龙珠Z街机游戏之后。续作中向武斗传系列机制的转变表明有意将街机体验与粉丝在家中玩的主机格斗游戏更紧密对齐,跨两个平台创建更有凝聚力的龙珠Z格斗游戏身份。1995年的发布窗口将游戏置于龙珠Z在日本商业人气的巅峰,当时沙鲁篇在观众记忆中仍然新鲜,对相关互动产品的需求很高。

游戏决定从前作保持相同的角色数量,同时升级两个关键角色,反映了1990年代中期街机续作常见的迭代开发理念,其中机柜硬件限制和续作期望不鼓励激进的阵容扩展。《龙珠Z 2:超级战斗》在系列街机历史中占有一席之地,作为原版街机游戏技术完善的后续作品,以及沙鲁篇在日本流行文化中占主导地位时期龙珠Z游戏景观的时代特定快照。

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