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Dragon Ball Z 2: Super Battle cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z 2: Super Battle

Spiel

Dragon Ball Z 2: Super Battle ist ein Videospiel für Arcade-Automaten, das auf dem Anime Dragon Ball Z basiert. Es wurde 1995 in Japan von Banpresto entworfen und hergestellt. Das Spiel ist eine direkte Fortsetzung des vorherigen Arcade-Dragon Ball Z-Spiels, das zwei Jahre zuvor produziert wurde. Das Spiel kann auf Englisch oder Japanisch gespielt werden, was darauf hindeutet, dass Banpresto möglicherweise geplant hatte, dieses Spiel international zu veröffentlichen, wie beim vorherigen DBZ-Arcade-Spiel.

Genre: Versus fighting
Developer: Banpresto
Publisher: Banpresto
Release Year: 1994
Release Date Jp: 1994
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Arcade-Kampf und Mechaniken

Dragon Ball Z 2: Super Battle ist ein 1995er Arcade-Kampfspiel, das von Banpresto in Japan entworfen und hergestellt wurde und als direkte Fortsetzung zu Dragon Ball Z: Super Butoden im Arcade-Format dient. Das Spiel unterscheidet sich von seinem Vorgänger durch die Einbindung von Mechaniken, die enger mit der Butoden-Konsolenkampfspiel-Reihe abgestimmt sind, und produziert ein technisch fundierteres Kampfsystem im Vergleich zum ursprünglichen Dragon Ball Z-Arcade-Titel. Ein herausragendes Merkmal ist die Einbeziehung individueller Endsequenzen für jeden Charakter, mit Ausgängen, die möglicherweise mit den Ereignissen der kanonischen Dragon Ball Z-Story übereinstimmen oder nicht. Diese Design-Entscheidung fügt Wiederspielwert hinzu, indem sie Spielern eine einzigartige narrative Belohnung dafür gibt, das Spiel mit verschiedenen Kämpfern zu beenden.

Die spielbare Liste von zehn Charakteren deckt die Cell-Saga-Ära von Dragon Ball Z ab: Super-Saiyajin Goku, Super-Saiyajin 2 Gohan, Super-Saiyajin Vegeta, Super-Saiyajin Future Trunks, Piccolo, Mister Satan, C20, C18, C16 und Cell. Die Liste spiegelt eine bewusste Entscheidung wider, Freezer, der im vorherigen Arcade-Spiel erschien, durch Mister Satan zu ersetzen und die Schurken-Aufstellung zu verschieben, um den aktuellen narrativen Bogen zum Zeitpunkt der Spielproduktion widerzuspiegeln. Gokus ultimativer Angriff in dieser Rate ist der Augenblickliche Teleportations-Kamehameha, die Technik, die er während der Cell-Spiele in Dragon Ball Z verwendet, und verankert sein Moveset im spezifischen narrativen Moment, den das Spiel abdeckt.

Die Kampfbühnen stammen aus vertrauten Dragon Ball Z-Orten: das Tenkaichi Budokai, ein Dschungel-Setting, eine felsige Ödnis, die alternative Zukunfts-Zeitlinie, Satans Arena, Teufels Toilette, Dr. Geros Labor, eine Stadtumgebung, das Hauptquartier der Rotband-Armee und die Cell-Spiele-Arena. Diese Auswahl erstreckt sich über mehrere Story-Bögen und bietet visuelle Vielfalt über die Match-Orte des Spiels hinweg.

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Charaktere und Listen-Design

Dragon Ball Z 2: Super Battle behält die gleiche Zehn-Charaktere-Anzahl wie sein Vorgänger Dragon Ball Z: Super Butoden bei, passt jedoch die Zusammensetzung an das Cell-Saga-Setting an. Das Upgrade von Gohan von Super-Saiyajin zu Super-Saiyajin 2 ist die narrativ bedeutsamste Änderung und spiegelt seine Rolle als Kämpfer wider, der Cell in der Geschichte letztendlich besiegt. Die Ersetzung von Freezer durch Mister Satan erkennt seine kulturelle Prominenz als öffentliches Gesicht des Cell-Spiele-Sieges in der Dragon Ball Z-Narrativ an, obwohl seine tatsächliche Kampfeffektivität innerhalb des Spiels als komischer Kontrast zu den mächtigen Charakteren um ihn herum verstanden wird.

Die Liste nicht spielbarer Charaktere, die in Zwischensequenzen und Hintergrundkontexten erscheinen, umfasst den Ansager, Bulma, Yamchu, Pu-Erh, Oolong, Lunch, Tenshinhan, Chao-Zu, Rotband-Armee-Figuren, Ninja Murasaki, König Piccolo, Gott, Mister Popo, Shenlong und Chichi und liefert narrative Rahmung und Verbindungsgewebe zwischen den spielbaren Charakter-Enden. Die Breite der nicht spielbaren Auftritte spiegelt eine Bemühung wider, die Spielwelt mit dem vollständigen Nebendarsteller-Cast des Dragon Ball Z-Anime zu bevölkern, anstatt ein spärliches kompetitives Kampfspiel mit minimalem Story-Kontext zu präsentieren.

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Arcade-Vermächtnis und Serien-Kontext

Dragon Ball Z 2: Super Battle erschien 1995 als Teil einer Welle von Dragon Ball Z-Arcade-Veröffentlichungen von Banpresto, nach dem ursprünglichen 1993er Dragon Ball Z-Arcade-Titel. Die Verschiebung hin zu Butoden-Serien-Mechaniken in der Fortsetzung signalisierte eine Absicht, das Arcade-Erlebnis in engere Ausrichtung mit den Konsolenkampfspielen zu bringen, die Fans zu Hause spielten, und schuf eine kohäsivere Dragon Ball Z-Kampfspiel-Identität über beide Plattformen hinweg. Das Veröffentlichungsfenster 1995 platzierte das Spiel auf dem Höhepunkt der kommerziellen Popularität von Dragon Ball Z in Japan, als die Cell-Saga frisch in den Erinnerungen der Zuschauer war und die Nachfrage nach verwandten interaktiven Produkten hoch war.

Die Listen-Entscheidung des Spiels, dieselbe Charakteranzahl vom vorherigen Titel zu übernehmen und dabei zwei Schlüsselcharaktere aufzuwerten, spiegelt die iterative Entwicklungsphilosophie wider, die bei Arcade-Fortsetzungen der Mitte der 1990er Jahre üblich war, wo Kabinett-Hardware-Beschränkungen und die Erwartung von Fortsetzungen radikale Listen-Erweiterung entmutigten. Dragon Ball Z 2: Super Battle hält seinen Platz in der Arcade-Geschichte des Franchise als technisch verfeinerte Fortsetzung zum ursprünglichen Arcade-Titel und als zeitspezifische Momentaufnahme der Dragon Ball Z-Gaming-Landschaft während der Ära der Cell-Saga-Dominanz in der japanischen Populärkultur.

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Quellen & Informationen

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Dieser Inhalt ist ein Originaltext von Daddy Jim Headquarters, basierend auf der Dragon Ball Animeserie, dem Manga und offiziellen Materialien. Episoden- und Kapitelreferenzen werden bei Bedarf angegeben.

Charakter- und Szenenbilder auf dieser Seite sind Originalkunstwerke von Daddy Jim Headquarters, keine Screenshots oder lizenzierten Bilder. Offizielle Cover-Artworks werden auf drei Seitentypen für redaktionellen Kommentar verwendet:

  • Filmseiten: Kinoplakate und Key Visuals, mit Verweis auf Toei Animation und Shueisha.
  • Spielseiten: Offizielles Box-Artwork, mit Verweis auf Bandai Namco, Atari und andere Verlage.
  • Manga-Kapitelseiten: Jump Comics Bandcover, mit Verweis auf Shueisha und Akira Toriyama.

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