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Super Dragon Ball Z cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Super Dragon Ball Z

Spiel

Super Dragon Ball Z ist ein cel-schattiertes 3D-Kampfspiel, basierend auf dem Manga und Anime Dragon Ball von Akira Toriyama. Es erschien ursprünglich am 22. Dezember 2005 in japanischen Spielhallen auf System-246-Hardware, dann in europäischen Spielhallen 2006 und später für PlayStation 2. Das Spiel wurde von einem von Noritaka Funamizu geleiteten Team entwickelt und bietet 18 spielbare Charaktere sowie zerstörbare Umgebungen.

Genre: Fighting
Publisher: Atari
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Gameplay

Super Dragon Ball Z ist ein cel-schattiertes 3D-Kampfspiel, das bewusst von den durch die Budokai- und Budokai-Tenkaichi-Reihe etablierten Gameplay-Konventionen abweicht. Statt diese Auto-Combo- und Freiroaming-Arena-Systeme fortzuführen, kehrt Super Dragon Ball Z zu den Mechaniken klassischer Arcade-Fighter der 1990er-Jahre zurück. Spezialzüge werden durch Feuerball-Bewegungen und ähnliche Richtungseingaben ausgeführt, während der Nahkampf Dial-a-Combo-Strings in der Tradition von Mortal Kombat 3 und der Tekken-Reihe verwendet. Das Ergebnis ist ein Kampfspiel, das sich neben Capcom- und SNK-Titeln heimischer fühlt als die Powerphantasiesysteme, die Dragon Ball-Veröffentlichungen der gleichen Ära dominierten.

Das Spiel bietet 18 spielbare Charaktere mit zerstörbaren Umgebungen und einer Handvoll Spielmodi. Der primäre Arcade-Modus lässt den Spieler über sieben Stufen gegen aufeinanderfolgende Gegner antreten, wobei Cell in seiner Perfektion als Endgegner fungiert und jeder Sieg einen Dragon Ball einbringt. Ein Z-Survivor-Modus fungiert als Ausdauerherausforderung. Nach jedem Sieg kann ein Roulette-System Bonus-Erfahrung, zusätzliche Gesundheit oder weitere Dragon Balls gewähren; das Abschliessen eines langen Laufs mit hoher Leistung kann einen Bonus-Alles-oder-Nichts-Match gegen Majin-Boo, Cyborg Freezer, Gohan oder Videl auslösen.

Die Heimversion für PlayStation 2 führte Full Armor Mecha-Freezer als zusätzlichen Charakter ein. Dieses neue Design verfügt über einen Raketenwerfer an der rechten Schulter, Sprengstoff am Gürtel und Klingenkomponenten am Schwanz und wurde als völlig neuer Charakter vermarktet. Das Spiel unterstützt auch die Erstellung benutzerdefinierter Charaktere.

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Präsentation und Ästhetik

Super Dragon Ball Z basiert auf einem konsistenten visuellen und tonalen Bekenntnis zum originalen Dragon Ball-Manga statt zum Anime. Farbpaletten, Artdirection und Interface-Elemente referenzieren die Tankobon-Bände von Akira Toriyamas Originalwerk. Son-Gokus Gi erscheint in einem weniger gesättigten Ton, der den gedruckten Tönen des Mangas entspricht statt dem hellen Orange der Fernsehserie. Ladebildschirme spiegeln das Cover-Art der originalen japanischen Tankobon-Veröffentlichungen wider, und Menüs zeigen prominente farbige Illustrationen aus wichtigen Manga-Momenten. Wenn ein aussergewöhnlich kraftvoller Treffer verbindet, wird der Aufprallton in der visuellen Sprache von Manga-Soundeffekten auf dem Bildschirm ausgeschrieben.

Der Spieltitel war früh ein Diskussionspunkt unter Fans. Das Logo schreibt den Titel im Japanischen als Kombination aus Kanji und Katakana, wobei Furigana über dem Kanji die Aussprache als 'sūpā' (das phonetische Äquivalent des englischen Wortes 'super') statt der Standard-Lesung 'chō' vorgibt. Dies entspricht der etablierten Dragon Ball-Konvention beim Begriff Super-Saiyajin, wo dasselbe Kanji ähnlich eine nicht-standardmässige Aussprache erhält. Das Spiel selbst bestätigte später die offizielle Lesung in seinem eigenen Audio.

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Entwicklung und Rezeption

Super Dragon Ball Z wurde von einem Team unter der Leitung von Noritaka Funamizu entwickelt, der zuvor zu angesehenen Capcom-Kampfspielen beigetragen hatte. Das Spiel erschien erstmals am 22. Dezember 2005 in japanischen Spielhallen auf System-246-Hardware, erreichte 2006 europäische Spielhallen und wurde dann für PlayStation 2 als Heimversion portiert. Seine bewusste Rückkehr zu traditionellen 2D-artigen Kampfmechaniken innerhalb eines 3D-Engines verlieh ihm eine eigenständige Identität zu einer Zeit, als die meisten Dragon Ball-Spiele sich weiter in Richtung Spektakel und Zugänglichkeit bewegten.

Das Spiel erntete Respekt unter Kampfspiel-Enthusiasten, die seine Eingabetreue und mechanische Tiefe schätzten, auch wenn es ein kleineres Publikum als die zeitgleich erschienenen Budokai-Tenkaichi-Titel fand. Seine manga-authentische Ästhetik wird noch heute als eine der treuesten visuellen Interpretationen von Toriyamas Kunststil in einem Dragon Ball-Spiel angeführt, und Full Armor Mecha-Freezer wurde zu einem kleineren Fan-Kuriosum angesichts der Unklarheit darüber, ob Toriyama am Design beteiligt war.

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Quellen & Informationen

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Dieser Inhalt ist ein Originaltext von Daddy Jim Headquarters, basierend auf der Dragon Ball Animeserie, dem Manga und offiziellen Materialien. Episoden- und Kapitelreferenzen werden bei Bedarf angegeben.

Charakter- und Szenenbilder auf dieser Seite sind Originalkunstwerke von Daddy Jim Headquarters, keine Screenshots oder lizenzierten Bilder. Offizielle Cover-Artworks werden auf drei Seitentypen für redaktionellen Kommentar verwendet:

  • Filmseiten: Kinoplakate und Key Visuals, mit Verweis auf Toei Animation und Shueisha.
  • Spielseiten: Offizielles Box-Artwork, mit Verweis auf Bandai Namco, Atari und andere Verlage.
  • Manga-Kapitelseiten: Jump Comics Bandcover, mit Verweis auf Shueisha und Akira Toriyama.

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