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Dragon Ball Z 2: Super Battle cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z 2: Super Battle

Jogo

Dragon Ball Z 2: Super Battle é um jogo de vídeo para arcadas baseado no anime Dragon Ball Z. Foi projetado e fabricado no Japão pela Banpresto em 1995. O jogo é uma sequela direta do anterior jogo de arcade Dragon Ball Z, produzido dois anos antes. O jogo pode ser jogado em inglês ou japonês, sugerindo que a Banpresto poderia ter planeado lançar este jogo internacionalmente como com o anterior jogo de arcade DBZ.

Genre: Versus fighting
Developer: Banpresto
Publisher: Banpresto
Release Year: 1994
Release Date Jp: 1994
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Combate de Arcade e Mecânicas

Dragon Ball Z 2: Super Battle é um jogo de luta de arcade de 1995 projetado e fabricado pela Banpresto no Japão, servindo como sequela direta de Dragon Ball Z: Super Butoden em formato arcade. O jogo distingue-se do seu predecessor incorporando mecânicas mais alinhadas com a série de jogos de luta de consola Butoden, produzindo um sistema de combate mais tecnicamente fundamentado comparado ao título de arcade original Dragon Ball Z. Uma característica destacada é a inclusão de sequências de final individuais para cada personagem, com resultados que podem ou não estar em conformidade com os eventos da história canónica de Dragon Ball Z. Esta escolha de design adiciona valor de rejogabilidade dando aos jogadores uma recompensa narrativa única por alcançar o fim do jogo com diferentes lutadores.

O elenco jogável de dez personagens cobre a era da Saga Cell de Dragon Ball Z: Goku Super Saiyajin, Gohan Super Saiyajin 2, Vegeta Super Saiyajin, Future Trunks Super Saiyajin, Piccolo, Mr. Satan, Android 20, Android 18, Android 16 e Cell. O elenco reflete uma decisão intencional de substituir Frieza, que apareceu no jogo de arcade anterior, por Mr. Satan, deslocando a formação de vilões para refletir o arco narrativo atual na altura da produção do jogo. O ataque final de Goku nesta entrada é o Instant Transmission Kamehameha, a técnica que ele usa nos Cell Games durante Dragon Ball Z, fundamentando o seu conjunto de movimentos no momento narrativo específico que o jogo cobre.

Os palcos de batalha retiram de locais familiares de Dragon Ball Z: o Torneio Mundial de Artes Marciais, um cenário de selva, um deserto rochoso, a linha temporal futura alternativa, a Arena de Satan, o Devil's Toilet, o laboratório do Dr. Gero, um ambiente de cidade, o Quartel-General do Exército Red Ribbon e a Arena dos Cell Games. Esta seleção abrange múltiplos arcos de história e fornece variedade visual através dos locais de partida do jogo.

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Personagens e Design do Elenco

Dragon Ball Z 2: Super Battle mantém a mesma contagem de dez personagens do seu predecessor Dragon Ball Z: Super Butoden, mas ajusta a composição para se adequar ao cenário da Saga Cell. A melhoria de Gohan de Super Saiyajin para Super Saiyajin 2 é a mudança narrativamente mais significativa, refletindo o seu papel como o lutador que finalmente derrota Cell na história. A substituição de Frieza por Mr. Satan reconhece a sua proeminência cultural como o rosto público da vitória dos Cell Games na narrativa de Dragon Ball Z, embora a sua eficácia de combate real dentro do jogo seja compreendida como um contraste cómico com as personagens poderosas à sua volta.

O elenco de personagens não jogáveis que aparece em cutscenes e contextos de fundo inclui o Announcer, Bulma, Yamcha, Puar, Oolong, Launch, Tien Shinhan, Chiaotzu, figuras do Exército Red Ribbon, Ninja Murasaki, King Piccolo, Kami, Mr. Popo, Shenron e Chi-Chi, fornecendo enquadramento narrativo e tecido conectivo entre os finais de personagens jogáveis. A amplitude de aparições não jogáveis reflete um esforço para povoar o mundo do jogo com o elenco de apoio completo do anime Dragon Ball Z em vez de apresentar um jogo de luta competitivo esparso com contexto de história mínimo.

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Legado de Arcade e Contexto de Série

Dragon Ball Z 2: Super Battle chegou em 1995 como parte de uma onda de lançamentos de arcade de Dragon Ball Z da Banpresto, seguindo o título de arcade original Dragon Ball Z de 1993. A mudança para mecânicas da série Butoden na sequela indicou uma intenção de aproximar a experiência de arcade da experiência mais alinhada com os jogos de luta de consola que os fãs estavam a jogar em casa, criando uma identidade de jogo de luta de Dragon Ball Z mais coesa através de ambas as plataformas. A janela de lançamento de 1995 colocou o jogo no pico da popularidade comercial de Dragon Ball Z no Japão, quando a Saga Cell estava fresca nas memórias dos espetadores e a procura por produtos interativos relacionados era alta.

A decisão de elenco do jogo de transportar a mesma contagem de personagens do título anterior enquanto melhora duas personagens chave reflete a filosofia de desenvolvimento iterativo comum a sequelas de arcade de meados da década de 1990, onde restrições de hardware de cabine e a expetativa de sequelas desencorajavam expansão radical de elenco. Dragon Ball Z 2: Super Battle mantém o seu lugar na história de arcade da franquia como um seguimento tecnicamente refinado do título de arcade original e um instantâneo específico do período da paisagem de jogos de Dragon Ball Z durante a era de dominância da Saga Cell na cultura popular japonesa.

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Fontes e Informações

Quer saber mais sobre Dragon Ball Z 2: Super Battle? A Dragon Ball Wiki no Fandom tem uma página dedicada com notas da comunidade.

Ver no Fandom

Este conteúdo é escrito originalmente por Daddy Jim Headquarters com base na série anime Dragon Ball, no manga e em materiais oficiais. Referências de episódios e capítulos são citadas quando aplicável.

As imagens de personagens e cenas neste site são artes originais criadas por Daddy Jim Headquarters, não capturas de tela ou imagens licenciadas. Arte oficial de capa é utilizada em três tipos de páginas para comentário editorial:

  • Páginas de filmes: pôsteres teatrais e visuais principais, creditados a Toei Animation e Shueisha.
  • Páginas de jogos: arte oficial de caixa, creditada a Bandai Namco, Atari e outros publicadores.
  • Páginas de capítulos de manga: capas de volumes Jump Comics, creditadas a Shueisha e Akira Toriyama.

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