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Dragon Ball Z: Budokai cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z: Budokai

Jogo

Dragon Ball Z: Budokai, lançado como Dragon Ball Z no Japão, é um jogo de luta desenvolvido pela Dimps e publicado pela Bandai e Infogrames. Foi lançado para PlayStation 2 em dezembro de 2002 na América do Norte e para Nintendo GameCube na América do Norte em outubro de 2003. Como a versão GameCube foi lançada quase um ano após a versão PlayStation 2, a oportunidade foi aproveitada para melhorar os gráficos usando cel-shading.

Genre: Fighting
Developer: Dimps
Publisher: Bandai / Infogrames / Atari
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Jogabilidade

Dragon Ball Z: Budokai é um jogo de luta 2.5D desenvolvido pela Dimps e publicado pela Bandai e Infogrames, originalmente lançado para PlayStation 2 em dezembro de 2002. O objetivo de cada batalha é esgotar a barra de vida do oponente através de uma combinação de entradas de botões de soco, pontapé e energia juntamente com comandos direcionais. Barras de Ki numa medida visível devem ser gastas para usar super ataques, e as personagens podem transformar-se para ter acesso a técnicas adicionais e aumento de poder ofensivo. Uma versão GameCube lançada em outubro de 2003 atualizou os gráficos com cel-shading e recebeu também conteúdo adicional menor.

Cada personagem pode ser personalizada com uma bandeja de habilidades de sete slots. Os jogadores atribuem até sete habilidades retiradas de três categorias: Movimentos Especiais cobrindo técnicas como o Kamehameha e transformações Super Saiyan, habilidades Físicas para capacidades de golpe avançadas como Zanku Fist, e itens de Equipamento como o Senzu Bean. As habilidades são compradas a Mr. Popo usando dinheiro de prémio ganho no modo World Tournament. Recolher as sete Dragon Balls no jogo desencadeia uma visita de Oolong, que invoca Shenron e oferece ao jogador uma escolha de três Breakthrough Capsules; estas preenchem todos os slots de habilidades com todos os movimentos e capacidades de uma personagem simultaneamente.

O modo história apresenta cutscenes 3D totalmente realizadas adaptadas do anime. Três sagas são cobertas: Saiyan, Namekian e Android. O jogador recolhe cápsulas e Dragon Balls automaticamente após cada batalha, e níveis adicionais tornam-se acessíveis durante uma segunda jogada. Cada saga termina com um episódio what-if bónus no qual o jogador controla o vilão principal desse arco, com Vegeta, Frieza e Cell a receberem cada um um cenário alternativo distinto explorando resultados divergentes dos eventos reais do anime.

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História e Cenários What-If

O modo história procede linearmente através da narrativa de Dragon Ball Z desde a invasão Saiyan até à derrota de Cell, cobrindo três arcos com batalhas marcadas por cutscenes. Cenários what-if anexados a cada saga apresentam resultados de história alternativa. No cenário de Vegeta, intitulado «Vegeta, Príncipe Saiyan», Vegeta derrota Goku decisivamente antes de eliminar Krillin e Gohan. Yajirobe tenta emboscar Vegeta depois, mas é ouvido; em vez de atacar, Vegeta oferece-lhe uma posição como seu próximo aluno. A recusa de Yajirobe, citando o destino de Nappa, enfurece Vegeta tão severamente que ele se transforma em Super Saiyan.

No cenário de Frieza, «Frieza Furioso / O Verdadeiro Governante», Frieza derrota todo o elenco de Guerreiros Z e consegue pedir a imortalidade. Depois destrói Namek e regressa à sua nave espacial para começar a planear a aniquilação da Terra. O cenário de Cell, «Alvo: Forma Perfeita! / Um Assassino de Sangue Frio», vê Cell absorver o Androide 17 mas falhar em absorver a 18 quando Krillin intervém. Embora Cell vença a luta, Krillin empurra a 18 de lado e Cell absorve acidentalmente Krillin em vez dela, reduzindo dramaticamente o seu poder. Yamcha e Tien desafiam Cell enfraquecido, e Tien acaba por destruí-lo. O Cell verdadeiro então acorda do que reconhece como um pesadelo, refletindo que dez dias é demasiado tempo para esperar pelos Cell Games.

O modo World Match suporta competição de torneio controlada por computador através de níveis de dificuldade Novice, Adept e Advance, com dinheiro de prémio a escalar de 10.000 a 50.000 Zeni. O modo Duel fornece combate humano contra humano a níveis de habilidade personalizados, combates humano contra computador a dificuldades predefinidas e batalhas de espetador entre dois lutadores controlados por computador.

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Receção e Legado

Budokai chegou num momento em que Dragon Ball Z estava a construir consciência substancial nos mercados ocidentais através da transmissão dobrada da série pela Funimation. O jogo foi um dos primeiros títulos de Dragon Ball Z a fazer uma forte impressão comercial e crítica fora do Japão, com críticos a observarem a fidelidade visual da sua versão GameCube com cel-shading e a profundidade surpreendente fornecida pelo sistema de personalização de bandeja de habilidades. Os seus cenários what-if foram destacados como um ponto forte criativo que deu à experiência single-player valor de rejogabilidade além da história principal.

O jogo lançou a franquia Budokai como uma série de luta Dragon Ball emblemática que correria através de três entradas numeradas e acabaria por receber um remaster HD. Tanto Budokai como Budokai 3 foram relançados na Dragon Ball Z: Budokai HD Collection de 2012 para PlayStation 3 e Xbox 360. O lançamento original para PlayStation 2 ocupa um lugar na história dos jogos de Dragon Ball como o ponto de entrada para uma geração de jogadores ocidentais que se envolveram seriamente com a franquia através de media interativa pela primeira vez, e as suas decisões de design, particularmente os sistemas de bandeja de habilidades e medida de Ki, estabeleceram convenções sobre as quais a série construiria em entradas subsequentes.

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Fontes e Informações

Quer saber mais sobre Dragon Ball Z: Budokai? A Dragon Ball Wiki no Fandom tem uma página dedicada com notas da comunidade.

Ver no Fandom

Este conteúdo é escrito originalmente por Daddy Jim Headquarters com base na série anime Dragon Ball, no manga e em materiais oficiais. Referências de episódios e capítulos são citadas quando aplicável.

As imagens de personagens e cenas neste site são artes originais criadas por Daddy Jim Headquarters, não capturas de tela ou imagens licenciadas. Arte oficial de capa é utilizada em três tipos de páginas para comentário editorial:

  • Páginas de filmes: pôsteres teatrais e visuais principais, creditados a Toei Animation e Shueisha.
  • Páginas de jogos: arte oficial de caixa, creditada a Bandai Namco, Atari e outros publicadores.
  • Páginas de capítulos de manga: capas de volumes Jump Comics, creditadas a Shueisha e Akira Toriyama.

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