
A série Let's! TV Play é uma série de dispositivos plug-and-play exclusivos do Japão distribuídos pela Bandai. São sistemas de jogo autónomos que se ligam a um televisor através de cabos audiovisuais.
A série Let's! TV Play é uma coleção de dispositivos de jogo plug-and-play exclusivos do Japão distribuídos pela Bandai entre 2006 e 2008. Cada unidade liga-se a um televisor através de cabos audiovisuais padrão e funciona como um sistema autónomo que não requer consola externa. Quatro entradas de Dragon Ball Z foram lançadas sob este rótulo: Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha, a sua sequela Dragon Ball Z: Scouter Battle Taikan Kamehameha e o título de crossover Dragon Ball Z x One Piece: Battle Taikan Gomu Gomu no Kamehameha.
A jogabilidade nas entradas de Dragon Ball Z está estruturada como um rail shooter com elementos de luta em primeira pessoa. Os jogadores usam um par de dispositivos sem fios para os dedos chamados Dragon Band e utilizam movimentos físicos das mãos para controlar a ação. Lançar socos desencadeia sequências de ataque no jogo, bloquear requer o gesto defensivo apropriado e executar o Kamehameha requer que os jogadores reproduzam o movimento de mão associado à técnica. Este modelo de interação física coloca a série ao lado das experiências de jogo primitivas controladas por movimento da sua era.
Cada jogo contém cinco fases, com cada fase a abrir numa luta contra Saibamen ou soldados de Frieza como prelúdio, seguida de um encontro a meio da fase contra um mini-chefe como Nappa ou Cell Jr., e a concluir com uma batalha contra um chefe principal. Os minijogos entre fases incluem subir a Torre Karin, apanhar Senzu Beans e derrotar ondas de Saibamen para pontuação. O tempo total de campanha é de aproximadamente 40 minutos, com personagens desbloqueáveis a fornecer incentivo para rejogar. O esquema de controlo do Let's! TV Play influenciou diretamente os jogos Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi na Nintendo Wii.
Os títulos Let's! TV Play de Dragon Ball Z retiram o seu conteúdo dos principais arcos de conflito de Dragon Ball Z, encenando encontros contra alguns dos antagonistas mais reconhecíveis da franquia ao longo da estrutura de campanha de cinco fases. O estilo visual combina gráficos de personagens baseados em sprites com fundos renderizados tridimensionalmente, renderizados em ecrã panorâmico para se adequar ao formato televisivo. Personagens desbloqueáveis expandem o elenco jogável para além das opções iniciais predefinidas, encorajando os jogadores a rejogar a campanha depois de completar a história principal.
A entrada de crossover Dragon Ball Z x One Piece: Battle Taikan Gomu Gomu no Kamehameha liga duas das maiores franquias da Weekly Shonen Jump dentro do formato de jogabilidade controlado por movimento, emparelhando o Kamehameha com os ataques Gum-Gum de One Piece numa experiência partilhada. Um produto americano com um conceito plug-and-play comparável, o Dragon Ball Z TV Game publicado pela Jakks Pacific em 2006, usou uma abordagem autónoma semelhante para o mercado norte-americano, embora como um produto distinto do hardware Bandai Japão.
As entradas Let's! TV Play de Dragon Ball Z ocupam um nicho específico na história de jogos da franquia como algumas das implementações mais precoces de controlo físico baseado em movimento para jogabilidade de Dragon Ball. Os controladores de manga para dedos Dragon Band anteciparam o design de controlo de movimento que a Nintendo popularizaria com a Wii e que a Bandai subsequentemente integrou na série Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi nessa plataforma. A filosofia de design de usar movimentos corporais para executar técnicas icónicas de Dragon Ball provou ser um conceito atraente que ressoou tanto com fabricantes de hardware como com públicos.
Como dispositivos plug-and-play que não requerem hardware externo, as unidades Let's! TV Play tornaram os jogos de Dragon Ball acessíveis a jogadores sem consolas de jogo dedicadas. A distribuição exclusiva do Japão limitou o seu alcance global, mas o lançamento americano da Jakks Pacific demonstrou interesse paralelo do mercado no conceito. A série representa um capítulo importante, embora muitas vezes negligenciado, na evolução de como as técnicas de combate características de Dragon Ball foram mapeadas na interação física do jogador em forma de videojogo.

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