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Let's! TV Play cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Let's! TV Play

Spiel

Die Let's! TV Play-Reihe ist eine Kollektion von Japan-exklusiven Plug-and-Play-Geräten, die von Bandai zwischen 2006 und 2008 vertrieben wurden. Es handelt sich um eigenständige Spielsysteme, die über Audio-Video-Kabel an einen Fernseher angeschlossen werden.

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Gameplay

Die Let's! TV Play-Reihe ist eine Kollektion von Japan-exklusiven Plug-and-Play-Spielgeräten, die zwischen 2006 und 2008 von Bandai vertrieben wurden. Jede Einheit wird über Standard-Audio-Video-Kabel an einen Fernseher angeschlossen und funktioniert als eigenständiges System ohne externe Konsole. Vier Dragon Ball Z-Einträge wurden unter diesem Label veröffentlicht: Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehame-Ha, dessen Nachfolger Dragon Ball Z: Scouter Battle Taikan Kamehame-Ha sowie der Crossover-Titel Dragon Ball Z x One Piece: Battle Taikan Gomu Gomu no Kamehame-Ha.

Das Gameplay der Dragon Ball Z-Einträge ist als Rail-Shooter mit Ego-Kampfelementen strukturiert. Spieler tragen ein Paar kabellose Fingerhülsengeräte namens Dragon Band und nutzen physische Handbewegungen, um die Aktion zu steuern. Das Werfen von Schlägen löst Angriffssequenzen im Spiel aus, das Blocken erfordert die entsprechende Abwehrgeste, und das Ausführen der Kamehame-Ha verlangt, dass Spieler die mit der Technik verbundene Handbewegung nachahmen. Diese physische Interaktionsmechanik ordnet die Serie neben frühe Motion-Gaming-Experimente ihrer Ära ein.

Jedes Spiel enthält fünf Stufen; jede Stufe beginnt mit einem Kampf gegen Saibamen oder Freezer-Soldaten als Vorspiel, gefolgt von einer Begegnung gegen einen Miniboss wie Nappa oder Cell Jr. und endet mit einem Hauptbosskampf. Mini-Spiele zwischen den Stufen umfassen das Erklettern von Korins Turm, das Fangen von Senzu-Bohnen und das Besiegen von Saibamen-Wellen für Punkte. Die Gesamtkampagnendauer beträgt etwa 40 Minuten, wobei freischaltbare Charaktere Anreiz zum Wiederspielen bieten. Das Steuerschema von Let's! TV Play beeinflusste direkt die Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi-Spiele auf dem Nintendo Wii.

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Inhalt

Die Dragon Ball Z Let's! TV Play-Titel schöpfen ihren Inhalt aus den grossen Konfliktbögen von Dragon Ball Z und inszenieren Begegnungen mit einigen der bekanntesten Antagonisten der Franchise in der Fünf-Stufen-Kampagnenstruktur. Der visuelle Stil kombiniert Sprite-basierte Charaktergrafiken mit dreidimensional gerenderten Hintergründen im Breitbildformat. Freischaltbare Charaktere erweitern das spielbare Roster über die Standardstartoptionen hinaus.

Der Crossover-Eintrag Dragon Ball Z x One Piece: Battle Taikan Gomu Gomu no Kamehame-Ha verbindet zwei der grössten Franchises von Weekly Shonen Jump innerhalb des bewegungsgesteuerten Gameplay-Formats. Ein amerikanisches Produkt mit vergleichbarem Plug-and-Play-Konzept, das Dragon Ball Z TV Game von Jakks Pacific aus dem Jahr 2006, nutzte einen ähnlichen eigenständigen Ansatz für den nordamerikanischen Markt, war jedoch ein eigenständiges Produkt der Bandai Japan-Hardware.

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Vermächtnis

Die Let's! TV Play Dragon Ball Z-Einträge nehmen einen spezifischen Platz in der Spielgeschichte der Franchise ein als einige der frühesten Implementierungen bewegungsbasierter physischer Steuerung für Dragon Ball-Gameplay. Die Dragon Band-Fingerhülsencontroller antizipierten das Motion-Control-Design, das Nintendo mit dem Wii popularisieren sollte und das Bandai anschliessend in die Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi-Serie auf dieser Plattform integrierte. Die Design-Philosophie, Körperbewegungen zur Ausführung ikonischer Dragon Ball-Techniken einzusetzen, erwies sich als überzeugendes Konzept.

Als Plug-and-Play-Geräte ohne externe Hardware machten die Let's! TV Play-Einheiten Dragon Ball-Gaming für Spieler ohne dedizierte Spielkonsolen zugänglich. Die Japan-exklusive Distribution begrenzte ihre globale Reichweite, aber die amerikanische Jakks Pacific-Veröffentlichung demonstrierte paralleles Marktinteresse am Konzept. Die Serie repräsentiert ein wichtiges, wenn auch oft übersehenes Kapitel in der Evolution der Umsetzung von Dragon Balls charakteristischen Kampftechniken in physische Spielerinteraktion.

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Quellen & Informationen

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Dieser Inhalt ist ein Originaltext von Daddy Jim Headquarters, basierend auf der Dragon Ball Animeserie, dem Manga und offiziellen Materialien. Episoden- und Kapitelreferenzen werden bei Bedarf angegeben.

Charakter- und Szenenbilder auf dieser Seite sind Originalkunstwerke von Daddy Jim Headquarters, keine Screenshots oder lizenzierten Bilder. Offizielle Cover-Artworks werden auf drei Seitentypen für redaktionellen Kommentar verwendet:

  • Filmseiten: Kinoplakate und Key Visuals, mit Verweis auf Toei Animation und Shueisha.
  • Spielseiten: Offizielles Box-Artwork, mit Verweis auf Bandai Namco, Atari und andere Verlage.
  • Manga-Kapitelseiten: Jump Comics Bandcover, mit Verweis auf Shueisha und Akira Toriyama.

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