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Dragon Ball Z: Burst Limit cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z: Burst Limit

Videojuego

Dragon Ball Z: Burst Limit es un videojuego de lucha basado en la popular serie de anime/manga Dragon Ball Z, lanzado para las consolas Xbox 360 y PlayStation 3. Fue anunciado en la revista Shonen Jump el 12 de diciembre de 2007.

Genre: Fighting
Developer: Dimps
Publisher: Bandai Namco / Atari
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Jugabilidad

Dragon Ball Z: Burst Limit es un juego de lucha lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3, aplicando las mecánicas centrales de la serie Budokai a hardware de alta definición por primera vez. El combate involucra entradas estándar de puñetazo y patada, cadenas de combos, ataques Ki Blast y variantes direccionales que desencadenan técnicas distintivas como el Kamehameha o el Disco Destructor. Una distinción clave de los juegos Budokai anteriores es que el Ki se regenera automáticamente en lugar de requerir carga manual, manteniendo el ritmo de batalla consistentemente alto. Los personajes pueden transformarse presionando R1 en PlayStation 3 o RB en Xbox 360, con cada transformación consumiendo Ki del medidor de regeneración.

El juego usa un sistema de múltiples bloques de salud con cada personaje teniendo hasta seis segmentos de salud individuales. Una vez agotados todos los bloques, el personaje queda fuera de combate. Dos medidores adicionales dan forma a la pelea: el Medidor de Fatiga, que se vacía mientras el jugador bloquea o absorbe ciertos ataques y aturde al personaje brevemente cuando se agota completamente, y el Medidor de Ki, que se regenera gradualmente y alimenta ataques de energía más grandes, transformaciones, estados de potenciación y ataques definitivos. Las Escenas de Drama son interrupciones cinemáticas dentro del combate que se activan cuando se cumplen condiciones de batalla específicas, como alcanzar el 30 por ciento de salud, agotar completamente la barra de fatiga o lograr una transformación final. Estas cinemáticas pueden mostrar a un personaje desviando un rayo, no recibiendo daño de un ataque, o teniendo a otro luchador interviniendo para defenderlo, con consecuencias de jugabilidad incluyendo regeneración mejorada de Ki, reducción de daño o recuperación de fatiga.

Los personajes de apoyo pueden seleccionarse antes de cada pelea y activarse durante el combate de manera similar a las Escenas de Drama. Se reproduce una cinemática de apoyo y el personaje elegido interfiere en la batalla de manera útil, como desviando un ataque de energía o poniéndose en el camino de un ataque. Cualquier personaje de la plantilla puede funcionar como apoyo, dando a los jugadores una amplia gama de opciones tácticas. El juego también incluye un modo en línea para batallas jugador contra jugador locales e internacionales y publicación de puntajes altos a través de sus modos de desafío.

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Historia

El modo Z Chronicles de Burst Limit traza la narrativa de Dragon Ball Z desde la apertura de la Saga Saiyan hasta la conclusión de la Saga de Cell. Los jugadores controlan al luchador que ganó la batalla siendo representada en cada punto de la serie, permitiendo que la perspectiva cambie entre héroes y villanos según avanza la historia. La cobertura termina con los Juegos de Cell, deteniéndose deliberadamente antes del arco de Majin Buu que definió los capítulos finales de Dragon Ball Z.

Dos historias what-if exclusivas aparecen dentro de Z Chronicles. La primera representa a Bardock derrotando a Freezer y encontrándose misteriosamente transportado a la Tierra del presente, colocando al legendario guerrero Saiyan en una confrontación inesperada con el mundo que nunca conoció. La segunda sigue a Broly viajando a la Tierra en busca de Goku, presentando una versión alternativa del rencor del Super Saiyan Legendario como un episodio narrativo autocontenido. Estos escenarios expanden el contenido de historia del juego más allá de la cobertura de saga principal sin requerir nuevos personajes jugables.

La plantilla jugable cubre 21 personajes, cada uno con sus progresiones de transformación canónicas donde aplica. Freezer aparece en sus cinco formas incluyendo Poder Completo, Cell abarca desde Imperfecto hasta forma Super Perfecta, y Goku incluye su estado Kaioken junto a Super Saiyan. Los personajes se desbloquean progresando a través de Z Chronicles, alentando a los jugadores a completar el modo historia antes de acceder a la plantilla completa para juego Versus y de desafío.

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Recepción y Contexto

Burst Limit llegó como el primer juego de lucha de Dragon Ball Z construido nativamente para hardware de séptima generación, dándole una claridad visual no disponible para los títulos de PlayStation 2 que habían definido la producción de juegos de lucha de la franquicia hasta ese punto. Su regeneración automática de Ki y sistema de Escenas de Drama fueron recibidos como modernizaciones reflexivas de la fórmula Budokai, con las Escenas de Drama en particular elogiadas por evocar el ritmo cinemático de la serie de televisión sin remover la agencia del jugador.

La decisión de terminar la historia en la Saga de Cell, dejando fuera el arco de Majin Buu completamente, fue una limitación notable que críticos y jugadores destacaron como la brecha de contenido más significativa del juego. La plantilla de 21 personajes era más pequeña que las encontradas en las entregas de PlayStation 2 Budokai y Budokai Tenkaichi, lo que limitó su profundidad competitiva. Pese a estas restricciones, Burst Limit demostró que el formato de juego de lucha de Dragon Ball Z se traducía efectivamente a plataformas de alta definición y sirvió como fundamento para los títulos más expansivos que lo siguieron en consolas de séptima generación.

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Fuentes e información

¿Quieres saber más sobre Dragon Ball Z: Burst Limit? La Wiki de Dragon Ball en Fandom tiene una página dedicada con notas de la comunidad.

Ver en Fandom

Este contenido es texto original de Daddy Jim Headquarters, basado en el anime Dragon Ball, el manga y materiales oficiales. Las referencias de episodios y capítulos se citan cuando corresponde.

Las imágenes de personajes y escenas de este sitio son obras originales de Daddy Jim Headquarters, no capturas de pantalla ni imágenes con licencia. Las portadas oficiales se usan en tres tipos de páginas como comentario editorial:

  • Páginas de películas: pósteres teatrales y visuales clave, con créditos a Toei Animation y Shueisha.
  • Páginas de videojuegos: arte oficial de portadas, con créditos a Bandai Namco, Atari y otros editores.
  • Páginas de capítulos de manga: portadas de volúmenes de Jump Comics, con créditos a Shueisha y Akira Toriyama.

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