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Dragon Ball Z: Infinite World cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Dragon Ball Z: Infinite World

Jeu

Dragon Ball Z: Infinite World est un jeu vidéo de combat développé par Dimps et publié en Amérique du Nord par Atari pour la PlayStation 2 et en Europe et au Japon par Namco Bandai sous le label Bandai.

Genre: Fighting
Developer: Dimps
Publisher: Atari
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Gameplay

Dragon Ball Z: Infinite World est un jeu de combat développé par Dimps et sorti sur PlayStation 2. Publié par Atari en Amérique du Nord et Namco Bandai en Europe et au Japon, il fut le dernier titre Dragon Ball Z pour la PlayStation 2 et le dernier jeu publié sous la licence Dragon Ball d'Atari. Le jeu utilise le système de capsules, permettant aux joueurs d'acheter et d'équiper des compétences sur un plateau de compétences personnalisable pour adapter les capacités de chaque combattant. Le moteur de combat dérive de Dragon Ball Z: Budokai 3 mais incorpore une mécanique Aura Burning modifiée et plusieurs ajustements de gameplay tirés de Dragon Ball Z: Burst Limit.

Les différences clés par rapport à Budokai 3 incluent la suppression du mode Hyper, des Dragon Rushes et des luttes de rayons, remplacés par des attaques ultimes utilisables librement. Les transformations se terminent désormais par fatigue plutôt que par épuisement du Ki, et une nouvelle attaque dash et une option de projection secondaire élargissent le jeu de mouvements de base. Le système d'emplacements de compétences a été condensé, les chaînes de transformation pour des personnages tels que Goku nécessitant seulement un seul emplacement TRANSFORM au lieu d'un emplacement par transformation. La plupart des personnages ont reçu des enchaînements de combos révisés, et plusieurs se sont vu attribuer de nouvelles techniques spéciales ou réassignées. Le mode tournoi présent dans Budokai 3 a été supprimé, et tous les personnages de l'ère GT introduits dans ce jeu ont été conservés aux côtés de plusieurs nouveaux ajouts incluant Goku (GT), Vegeta (GT), Pan, Baby Vegeta, Super C-17 et Li Shenron sous sa forme de base.

Le mode histoire Dragon Missions présente les sagas Saiyan, Freezer, Cyborgs, Majin Buu et GT aux côtés d'un segment Another Story où des antagonistes de films incluant Cooler, Broly et Janemba servent d'opposants. Des mini-jeux intégrés dans le mode couvrent des événements tels que la traversée de la route du Serpent et la capture de Bubbles sur la planète de Kaio du Nord.

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Personnages

Infinite World reprend le casting principal de la série Budokai tout en effectuant des ajouts et suppressions ciblés. Les personnages absents de Budokai 3 qui apparaissent ici pour la première fois dans la lignée incluent Goku et Vegeta dans leurs apparences GT, Great Saiyaman 2, Paikuhan, Pan, Super Janemba, Baby Vegeta sous forme de Super Baby 2, Super C-17 et Li Shenron sous forme de base, ce dernier étant une expansion par rapport à Budokai 3 qui incluait seulement Yi Shenron. Les personnages supprimés du jeu précédent incluent Dodoria, Zarbon, le Cyborg 19, Goku enfant, Kaioshin de l'Est, Oob et Cell Jr.

Chaque personnage comprend plusieurs variantes de costume en plus de leur apparence standard, élargissant la personnalisation visuelle disponible pour les joueurs. Les personnages de fusion tels que Gogeta, Vegetto et Gotenks sont disponibles avec leurs chaînes de transformation respectives intactes. Le roster couvre des personnages du début de Dragon Ball Z jusqu'à la fin de Dragon Ball GT, représentant toute l'étendue de la franchise telle qu'elle existait au moment de la sortie du jeu en 2008.

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Héritage

Infinite World a servi de point culminant de l'ère PlayStation 2 pour les jeux Dragon Ball Z, clôturant une génération de sorties de jeux de combat qui avait commencé avec Budokai en 2002. Sa position en tant que dernier titre Dragon Ball publié par Atari a marqué la fin d'une relation éditoriale qui avait apporté la franchise aux audiences occidentales tout au long des années 2000. Le jeu a été conçu pour fournir un point d'entrée accessible aux joueurs qui n'avaient pas acheté Dragon Ball Z: Burst Limit sur le matériel de septième génération, garantissant que les propriétaires de PS2 reçoivent une expérience de gameplay de génération actuelle avant que la plateforme ne passe à autre chose.

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Sources et informations

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  • Pages de films: affiches de cinéma et visuels clés, crédités à Toei Animation et Shueisha.
  • Pages de jeux: jaquettes officielles, créditées à Bandai Namco, Atari et autres éditeurs.
  • Pages de chapitres manga: couvertures de volumes Jump Comics, créditées à Shueisha et Akira Toriyama.

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