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Super Dragon Ball Z cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Super Dragon Ball Z

Jeu

est un jeu vidéo de combat 3D cel-shaded, basé sur le manga et l'anime de Dragon Ball écrits par Akira Toriyama. Il est sorti initialement dans les salles d'arcade japonaises (22 décembre 2005) et européennes (2006) fonctionnant sur du matériel System 246, et plus tard pour la PlayStation 2. Le jeu a été développé par , dirigé par Noritaka Funamizu (responsable en partie de '). Le jeu présente 18 personnages jouables, des environnements destructibles et un moteur de jeu orienté vers les fans de jeux de combat plus traditionnels.

Genre: Fighting
Publisher: Atari
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Système de jeu

Super Dragon Ball Z est un jeu de combat 3D cel-shaded qui rompt délibérément avec les conventions de gameplay établies par les séries Budokai et Budokai Tenkaichi. Plutôt que de continuer les systèmes d'auto-combo et d'arène en mouvement libre de ces jeux, Super Dragon Ball Z revient aux mécaniques des jeux de combat d'arcade classiques des années 1990. Les coups spéciaux sont exécutés via des mouvements de boule de feu et des entrées directionnelles similaires, tandis que le combat rapproché utilise des chaînes de combos à numérotation dans la tradition de Mortal Kombat 3 et de la série Tekken. Le résultat est un jeu de combat qui se sent plus à sa place aux côtés des titres Capcom et SNK que les systèmes de fantaisie de puissance qui dominaient les sorties Dragon Ball de la même époque.

Le jeu propose 18 personnages jouables avec des environnements destructibles et une poignée de modes de jeu. Le mode arcade principal oppose le joueur à des adversaires séquentiels sur sept étapes, avec Cell dans sa Forme Parfaite servant de boss final et chaque victoire récompensant une Dragon Ball. Un mode Z Survivor fonctionne comme un défi d'endurance, plaçant le joueur dans des combats consécutifs d'un seul round sans récupération de santé entre les matchs. Un système de roulette après chaque victoire peut accorder de l'expérience bonus, de la santé supplémentaire ou des Dragon Balls additionnelles, et terminer une longue série avec de hautes performances peut déclencher un match bonus quitte ou double contre Majin Buu, Cyborg Frieza, Gohan ou Videl. Certains personnages peuvent accéder temporairement à Super Saiyan, Kaio-Ken et d'autres états d'amélioration, bien que ces formes soient limitées dans le temps plutôt que des transformations permanentes.

La version domestique du jeu, sortie pour PlayStation 2, a introduit Full Armor Mecha Frieza comme personnage additionnel. Ce nouveau design présente un lance-roquettes sur son épaule droite, des explosifs sur sa ceinture et des composants tranchants le long de sa queue, et a été commercialisé comme un personnage entièrement nouveau plutôt qu'une variante du Mecha Frieza existant. Le jeu prend également en charge la création de personnages personnalisés, permettant aux joueurs de construire leur propre combattant et de le développer à travers le système d'expérience Z Survivor.

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Présentation et esthétique

Super Dragon Ball Z est construit autour d'un engagement visuel et tonal cohérent envers le manga Dragon Ball original plutôt que l'anime. Les palettes de couleurs, la direction artistique et les éléments d'interface référencent tous les volumes tankobōn de l'œuvre originale d'Akira Toriyama. Le gi de Goku apparaît dans une teinte moins saturée qui correspond aux tons imprimés du manga plutôt qu'à l'orange vif de la série télévisée. Les écrans de chargement reflètent l'artwork de couverture des sorties tankobōn japonaises originales, et les menus présentent des illustrations colorées proéminentes tirées de moments clés du manga. Lorsqu'un coup exceptionnellement puissant se connecte pendant la bataille, le son d'impact est écrit à l'écran dans le langage visuel des effets sonores de manga.

Le titre du jeu a présenté un point de discussion précoce parmi les fans. Le logo épelle le titre en japonais comme une combinaison de kanji et de katakana, avec des furigana au-dessus du caractère kanji dirigeant la prononciation comme « sūpā » (l'équivalent phonétique du mot anglais « super ») plutôt que la lecture standard « chō ». Cela fait écho à la convention Dragon Ball établie vue dans le terme Super Saiyan, où le même kanji reçoit de manière similaire une prononciation non standard. Le jeu lui-même a plus tard confirmé la lecture officielle à voix haute dans son propre audio.

Dragon Ball Waifu ArtworkVoir la galerie
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Développement et réception

Super Dragon Ball Z a été développé par une équipe dirigée par Noritaka Funamizu, qui avait auparavant contribué à des jeux de combat Capcom bien considérés. Le jeu est d'abord apparu dans les salles d'arcade japonaises le 22 décembre 2005, fonctionnant sur du matériel System 246, puis a atteint les salles d'arcade européennes en 2006 avant d'être porté sur PlayStation 2 pour une sortie domestique. Son retour délibéré aux mécaniques de combat traditionnelles de style 2D dans un moteur 3D lui a donné une identité distincte à une époque où la plupart des jeux Dragon Ball évoluaient davantage vers le spectacle et l'accessibilité.

Le jeu a gagné le respect parmi les passionnés de jeux de combat qui appréciaient sa fidélité d'entrée et sa profondeur mécanique, même s'il a trouvé un public plus restreint que les titres Budokai Tenkaichi sortis à côté. Son esthétique fidèle au manga est toujours citée comme l'une des interprétations visuelles les plus fidèles du style artistique de Toriyama dans un jeu Dragon Ball, et Full Armor Mecha Frieza est devenu un point mineur de curiosité des fans compte tenu de l'incertitude autour de la question de savoir si Toriyama était impliqué dans le design.

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Sources et informations

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Voir sur Fandom

Ce contenu est une rédaction originale de Daddy Jim Headquarters basée sur la série animée Dragon Ball, le manga et les supports officiels. Les références aux épisodes et chapitres sont citées le cas échéant.

Les illustrations de personnages et de scènes sur ce site sont des oeuvres originales de Daddy Jim Headquarters, pas des captures d'écran ni des images sous licence. Les visuels officiels sont utilisés sur trois types de pages à des fins de commentaire éditorial :

  • Pages de films: affiches de cinéma et visuels clés, crédités à Toei Animation et Shueisha.
  • Pages de jeux: jaquettes officielles, créditées à Bandai Namco, Atari et autres éditeurs.
  • Pages de chapitres manga: couvertures de volumes Jump Comics, créditées à Shueisha et Akira Toriyama.

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