
É um jogo de luta 3D com cel-shading, baseado no manga e anime de Dragon Ball escrito por Akira Toriyama. Foi originalmente lançado em arcades japonesas (22 de dezembro de 2005) e europeias (2006) a funcionar em hardware System 246, e mais tarde para PlayStation 2. O jogo foi desenvolvido por, liderado por Noritaka Funamizu (responsável em parte por). O jogo apresenta 18 personagens jogáveis, ambientes destrutíveis e um motor de jogo direcionado a fãs de jogos de luta mais tradicionais.
Super Dragon Ball Z é um jogo de luta 3D com cel-shading que deliberadamente rompe com as convenções de jogabilidade estabelecidas pelas séries Budokai e Budokai Tenkaichi. Em vez de continuar os sistemas de auto-combo e arenas de movimento livre desses jogos, Super Dragon Ball Z regressa às mecânicas dos jogos de luta arcade clássicos dos anos 90. Movimentos especiais são executados através de movimentos de bola de fogo e entradas direcionais semelhantes, enquanto o combate corpo a corpo usa cadeias de combos dial-a-combo na tradição de Mortal Kombat 3 e da série Tekken. O resultado é um jogo de luta que se sente mais em casa ao lado de títulos da Capcom e SNK do que os sistemas de fantasia de poder que dominaram os lançamentos de Dragon Ball da mesma época.
O jogo apresenta 18 personagens jogáveis com ambientes destrutíveis e um punhado de modos de jogo. O modo arcade principal opõe o jogador a oponentes sequenciais ao longo de sete fases, com Cell na sua Forma Perfeita a servir como chefe final e cada vitória a recompensar uma Esfera do Dragão. Um modo Z Survivor funciona como um desafio de resistência, colocando o jogador em lutas consecutivas de ronda única sem recuperação de saúde entre combates. Um sistema de roleta após cada vitória pode conceder experiência bónus, saúde extra ou Esferas do Dragão adicionais, e terminar uma longa sequência com alto desempenho pode desencadear um combate bónus de tudo ou nada contra Majin Buu, Cyborg Frieza, Gohan ou Videl. Algumas personagens podem aceder temporariamente a Super Saiyajin, Kaio-Ken e outros estados de power-up, embora estas formas sejam limitadas no tempo em vez de transformações permanentes.
A versão doméstica do jogo, lançada para PlayStation 2, introduziu Full Armor Mecha Frieza como personagem adicional. Este novo design apresenta um lança-foguetes no ombro direito, explosivos no cinto e componentes de lâmina ao longo da cauda, e foi comercializado como uma personagem inteiramente nova em vez de uma variante do Mecha Frieza existente. O jogo também suporta criação de personagens personalizada, permitindo aos jogadores construir o seu próprio lutador e desenvolvê-lo através do sistema de experiência Z Survivor.
Super Dragon Ball Z é construído em torno de um compromisso visual e tonal consistente com o manga original de Dragon Ball em vez do anime. Paletas de cores, direção artística e elementos de interface referenciam todos os volumes tankobōn da obra original de Akira Toriyama. O gi de Goku aparece num tom menos saturado que corresponde aos tons impressos do manga em vez do laranja brilhante da série televisiva. Os ecrãs de carregamento espelham a arte de capa dos lançamentos tankōbon japoneses originais, e os menus apresentam ilustrações coloridas proeminentes retiradas de momentos-chave do manga. Quando um golpe excepcionalmente poderoso acerta durante a batalha, o som de impacto é escrito no ecrã na linguagem visual dos efeitos sonoros do manga.
O título do jogo apresentou um ponto inicial de discussão entre os fãs. O logótipo soletra o título em japonês como uma combinação de kanji e katakana, com furigana acima do caractere kanji a direcionar a pronúncia como «sūpā» (o equivalente fonético da palavra inglesa «super») em vez da leitura padrão «chō». Isto é paralelo à convenção de Dragon Ball estabelecida vista no termo Super Saiyajin, onde o mesmo kanji recebe similarmente uma pronúncia não padrão. O próprio jogo confirmou mais tarde a leitura oficial em voz alta dentro do seu próprio áudio.
Super Dragon Ball Z foi desenvolvido por uma equipa liderada por Noritaka Funamizu, que tinha anteriormente contribuído para jogos de luta bem-considerados da Capcom. O jogo apareceu pela primeira vez em arcades japonesas a 22 de dezembro de 2005, a funcionar em hardware System 246, depois chegou a arcades europeias em 2006 antes de ser adaptado para PlayStation 2 para lançamento doméstico. O seu regresso deliberado a mecânicas de luta tradicionais estilo 2D dentro de um motor 3D deu-lhe uma identidade distinta numa altura em que a maioria dos jogos de Dragon Ball se movia ainda mais em direção ao espetáculo e acessibilidade.
O jogo ganhou respeito entre entusiastas de jogos de luta que apreciaram a sua fidelidade de entrada e profundidade mecânica, mesmo quando encontrou um público mais pequeno do que os títulos Budokai Tenkaichi lançados ao mesmo tempo. A sua estética autêntica ao manga ainda é citada como uma das interpretações visuais mais fiéis do estilo artístico de Toriyama num jogo de Dragon Ball, e Full Armor Mecha Frieza tornou-se um ponto menor de curiosidade dos fãs dada a incerteza sobre se Toriyama esteve envolvido no design.

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