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Super Dragon Ball Z cover art
Cover art © Bandai Namco / Shueisha and other publishers. Not an original work of Daddy Jim Headquarters. Displayed for editorial commentary and review purposes.

Super Dragon Ball Z

Videogioco

è un videogioco di combattimento 3D con cel-shading, basato sul manga e anime di Dragon Ball scritto da Akira Toriyama. È stato originariamente rilasciato nelle sale giochi giapponesi (22 dicembre 2005) ed europee (2006) su hardware System 246, e successivamente per PlayStation 2. Il gioco è stato sviluppato da , diretto da Noritaka Funamizu (responsabile in parte per '). Il gioco presenta 18 personaggi giocabili, ambienti distruttibili e un motore di gioco orientato verso i fan dei giochi di combattimento più tradizionali.

Genre: Fighting
Publisher: Atari
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Gameplay

Super Dragon Ball Z è un gioco di combattimento 3D con cel-shading che rompe deliberatamente con le convenzioni di gameplay stabilite dalle serie Budokai e Budokai Tenkaichi. Invece di continuare i sistemi di combo automatiche e arene a movimento libero di quei giochi, Super Dragon Ball Z ritorna alle meccaniche dei classici picchiaduro arcade degli anni '90. Le mosse speciali vengono eseguite tramite movimenti direzionali tipo fireball e input simili, mentre il combattimento ravvicinato utilizza stringhe di combo dial-a-combo nella tradizione di Mortal Kombat 3 e della serie Tekken. Il risultato è un gioco di combattimento che si sente più a casa insieme ai titoli Capcom e SNK che ai sistemi power-fantasy che dominavano le uscite di Dragon Ball della stessa epoca.

Il gioco presenta 18 personaggi giocabili con ambienti distruttibili e una manciata di modalità di gioco. La modalità arcade principale mette il giocatore contro avversari sequenziali attraverso sette stage, con Cell nella sua Forma Perfetta che funge da boss finale e ogni vittoria ricompensa una Sfera del Drago. Una modalità Z Survivor funziona come sfida di resistenza, collocando il giocatore in combattimenti consecutivi a singolo round senza recupero della salute tra i match. Un sistema di roulette dopo ogni vittoria può garantire punti esperienza bonus, salute extra o Sfere del Drago aggiuntive, e completare una lunga serie con prestazioni elevate può innescare un match bonus doppio o niente contro Majin Bu, Cyborg Freezer, Gohan o Videl. Alcuni personaggi possono accedere temporaneamente a Super Saiyan, Kaioken e altri stati potenziati, sebbene queste forme siano a tempo limitato piuttosto che trasformazioni permanenti.

La versione casalinga del gioco, rilasciata per PlayStation 2, ha introdotto Full Armor Mecha Freezer come personaggio aggiuntivo. Questo nuovo design presenta un lanciarazzi sulla spalla destra, esplosivi sulla cintura e componenti affilati lungo la coda, ed è stato commercializzato come un personaggio completamente nuovo piuttosto che una variante del Mecha Freezer esistente. Il gioco supporta anche la creazione di personaggi personalizzati, permettendo ai giocatori di costruire il proprio combattente e svilupparlo attraverso il sistema di esperienza Z Survivor.

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Presentazione ed Estetica

Super Dragon Ball Z è costruito attorno a un impegno visivo e tonale coerente verso il manga originale di Dragon Ball piuttosto che l'anime. Palette di colori, direzione artistica ed elementi dell'interfaccia fanno tutti riferimento ai volumi tankobōn dell'opera originale di Akira Toriyama. La gi di Goku appare in una tonalità meno satura che corrisponde ai toni stampati del manga piuttosto che l'arancione brillante della serie televisiva. Le schermate di caricamento rispecchiano le copertine delle uscite tankobōn giapponesi originali, e i menu presentano illustrazioni colorate prominenti tratte da momenti chiave del manga. Quando un colpo eccezionalmente potente si collega durante la battaglia, il suono dell'impatto viene scritto sullo schermo nel linguaggio visivo degli effetti sonori del manga.

Il titolo del gioco ha presentato un punto di discussione precoce tra i fan. Il logo scrive il titolo in giapponese come combinazione di kanji e katakana, con furigana sopra il carattere kanji che dirige la pronuncia come «sūpā» (l'equivalente fonetico della parola inglese «super») piuttosto che la lettura standard «chō». Questo è parallelo alla convenzione consolidata di Dragon Ball vista nel termine Super Saiyan, dove lo stesso kanji riceve in modo simile una pronuncia non standard. Il gioco stesso ha successivamente confermato la lettura ufficiale ad alta voce all'interno del proprio audio.

Dragon Ball Waifu ArtworkVedi la galleria
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Sviluppo e Ricezione

Super Dragon Ball Z è stato sviluppato da un team guidato da Noritaka Funamizu, che aveva precedentemente contribuito a rispettati giochi di combattimento Capcom. Il gioco è apparso per la prima volta nelle sale giochi giapponesi il 22 dicembre 2005, funzionando su hardware System 246, poi ha raggiunto le sale giochi europee nel 2006 prima di essere convertito su PlayStation 2 per l'uscita casalinga. Il suo deliberato ritorno alle meccaniche tradizionali dei combattimenti in stile 2D all'interno di un motore 3D gli ha conferito un'identità distinta in un momento in cui la maggior parte dei giochi di Dragon Ball si stava muovendo ulteriormente verso spettacolo e accessibilità.

Il gioco ha guadagnato rispetto tra gli appassionati di giochi di combattimento che apprezzavano la sua fedeltà di input e profondità meccanica, anche se ha trovato un pubblico più piccolo rispetto ai titoli Budokai Tenkaichi rilasciati contemporaneamente. La sua estetica autentica al manga è ancora citata come una delle interpretazioni visive più fedeli dello stile artistico di Toriyama in un gioco di Dragon Ball, e Full Armor Mecha Freezer è diventato un punto minore di curiosità dei fan data l'incertezza sul coinvolgimento o meno di Toriyama nel design.

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Fonti e informazioni

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Questo contenuto è scritto originalmente da Daddy Jim Headquarters sulla base della serie anime Dragon Ball, del manga e dei materiali ufficiali. I riferimenti a episodi e capitoli sono citati dove applicabile.

Le immagini di personaggi e scene su questo sito sono opere originali di Daddy Jim Headquarters, non screenshot o immagini in licenza. Le copertine ufficiali sono usate su tre tipi di pagine per commento editoriale:

  • Pagine film: poster teatrali e visual chiave, accreditati a Toei Animation e Shueisha.
  • Pagine videogiochi: box art ufficiali, accreditati a Bandai Namco, Atari e altri publisher.
  • Pagine capitoli manga: copertine dei volumi Jump Comics, accreditate a Shueisha e Akira Toriyama.

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