
Una tecnica di movimento ad altissima velocità in cui l'utente si muove così rapidamente da lasciare dietro di sé un'immagine residua visibile nella sua posizione precedente, causando agli avversari di attaccare uno spazio vuoto mentre il vero combattente si è già riposizionato.
La Zanzōken si basa sul muoversi a velocità più rapide di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. La luce residua che si riflette sul corpo dell'utente crea un'impronta visiva breve che persiste per una frazione di secondo, abbastanza a lungo da ingannare un avversario facendogli credere che l'utente sia ancora in piedi. Più abile è il praticante, più convincente e duratura appare l'afterimage. Gli utenti avanzati possono creare multiple afterimage simultaneamente, rendendo quasi impossibile identificare il corpo reale tra le copie.
Goku dimostra per la prima volta la tecnica durante il 21° World Martial Arts Tournament contro Crilin, stabilendola come elemento fondamentale del suo repertorio di combattimento. Jackie Chun (Maestro Muten in incognito) la controbatte con la propria afterimage, rivelando il punto debole chiave della tecnica: qualsiasi combattente sufficientemente veloce può vederci attraverso. La tecnica appare regolarmente durante Sfera del Drago e nei primi episodi di Sfera del Drago Z, utilizzata da personaggi inclusi Goku, Crilin, Tien, Piccolo e persino Freezer.
Man mano che i livelli di potere aumentano attraverso DBZ e oltre, la Zanzōken di base diventa meno efficace contro i combattenti di massimo livello che possono percepire le firme di ki piuttosto che affidarsi al tracciamento visivo. Nonostante ciò, rimane uno strumento tattico utile nella giusta situazione e continua a comparire in sequenze di allenamento e combattimenti a bassa importanza.
Esistono diverse versioni potenziate. La tecnica Wild Sense combina l'afterimage con un contrattacco automatico. Shunkan Idō di Goku ottiene un effetto visivo simile attraverso il teletrasporto effettivo piuttosto che la pura velocità, rendendola funzionalmente superiore. Nei videogiochi, l'afterimage spesso serve come abilità evasiva che concede frame di invulnerabilità temporanea, riflettendo il suo scopo nell'universo di rendere l'utente intoccabile per un breve momento.

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