Retour

Wild Sense

Technique

Une technique d'esquive avancée qui combine l'Afterimage avec une contre-attaque immédiate. L'utilisateur esquive une frappe entrante et riposts instantanément avant que l'attaquant ne puisse se rétablir.

Taille du texte

Esquiver et Détruire

Wild Sense est une version améliorée de la Technique d'Afterimage qui ajoute une composante offensive à l'évasion pure. Lorsque l'attaque d'un adversaire entre en contact avec l'utilisateur, elle passe à travers une afterimage tandis que le vrai combattant s'est déjà repositionné derrière ou à côté de l'attaquant. Contrairement à l'Afterimage standard, qui est purement défensive, Wild Sense inclut une suite immédiate: un coup de poing, un coup de pied, ou autre frappe physique livrée avant que l'adversaire puisse réagir à l'esquive.

La technique fonctionne contre les attaques physiques et celles basées sur l'énergie. Elle peut être bloquée ou esquivée si l'adversaire synchronise correctement sa réaction, mais en pratique, la vitesse du contre-coup rend cela extrêmement difficile.

Taille du texte

Sur Chaque Champ de Bataille

Sangoku utilise Wild Sense fréquemment tout au long de Boule de Cristal Z. Son utilisation notable en premier lieu intervient lors de la bataille contre Capitaine Ginyu sur Namek, et il l'emploie à nouveau contre Freezer lors de leur première rencontre et de leur bataille climactique sur Namek. En tant que Super Saiyan, Sangoku l'utilise pour esquiver les Death Beams de Freezer. Pendant le Cell Games, Sangoku l'utilise deux fois contre Cell, et Sangohan l'utilise plusieurs fois aussi.

De Namek à GT

Petit Cœur démontre la technique contre C-17 sur les Tropical Islands, créant une afterimage que l'attaque de 17 traverse avant de projeter l'androïde contre une formation rocheuse. Dans Boule de Cristal GT, Végéta l'utilise lors de sa bataille contre Super C-17. Beerus emploie sa propre version du contre-coup contre C-18 lors de la Battle of Gods, et Broly l'utilise dans Rivaux Dangereux pour manœuvrer autour de Songoten et Trunks.

Taille du texte

Le Précurseur d'Ultra Instinct

Wild Sense est remarquable rétrospectivement comme un précurseur aux concepts qui deviendraient plus tard Ultra Instinct. L'idée d'esquiver une attaque réflexivement et de contre-attaquer dans le même mouvement est fondamentalement ce que l'Autonomous Ultra Instinct fait, simplement élevé à un niveau divin. Wild Sense nécessite un effort conscient et une synchronisation à la fraction de seconde. Ultra Instinct fait la même chose automatiquement. En considérant Wild Sense sous cet angle, il devient clair que les germes de la technique ultime de Sangoku ont été plantés dès les premiers sagas de Boule de Cristal Z.

Partager cette ressource

Foire aux questions

Que fait le Sens Sauvage dans DBZ ?

Le Sens Sauvage est une version améliorée de la technique de l'Image Rémanente qui ajoute une composante offensive à la pure esquive. Lorsqu'une attaque de l'adversaire touche l'utilisateur, elle traverse une image rémanente alors que le vrai combattant s'est déjà repositionné derrière ou à côté de l'attaquant. Contrairement à l'Image Rémanente standard, qui est purement défensive, le Sens Sauvage inclut une suite immédiate avec un coup de poing, un coup de pied ou une autre frappe physique avant que l'adversaire ne puisse réagir.

Quelle est la différence entre le Sens Sauvage et l'Image Rémanente ?

La technique de l'Image Rémanente est purement défensive, laissant une image fantôme derrière elle pendant que l'utilisateur esquive. Le Sens Sauvage est une version améliorée qui ajoute une contre-attaque immédiate à l'évasion, délivrant une frappe avant que l'adversaire ne puisse se remettre de son échec. L'Image Rémanente vous sort du danger ; le Sens Sauvage vous sort du danger et porte un coup au passage.

Qui utilise le Sens Sauvage dans Dragon Ball ?

Sangoku utilise fréquemment le Sens Sauvage tout au long de Dragon Ball Z, notamment contre le Capitaine Ginyu sur Namek et contre Freezer lors de leur première rencontre et de leur combat décisif sur Namek. Piccolo démontre la technique contre C-17 sur les Îles Tropicales, Végéta l'utilise dans Dragon Ball GT contre Super C-17, Beerus emploie sa propre version contre C-18 dans Battle of Gods, et Broly l'utilise dans le Retour de Broly. Gohan l'utilise également plusieurs fois pendant le Cell Game.

Le Sens Sauvage est-il comme l'Ultra Instinct ?

Oui, le Sens Sauvage est un précurseur des concepts qui deviendront plus tard l'Ultra Instinct. L'idée d'esquiver une attaque par réflexe et de contre-attaquer dans le même mouvement est fondamentalement ce que fait l'Ultra Instinct Autonome, mais élevé à un niveau divin. Le Sens Sauvage nécessite un effort conscient et un timing d'une fraction de seconde, tandis que l'Ultra Instinct fait la même chose automatiquement.

Que fait le Sens Sauvage dans Sparking Zero ?

Le Sens Sauvage dans Dragon Ball : Sparking Zero fonctionne comme un contre défensif qui permet à l'utilisateur d'esquiver une frappe entrante et de riposter immédiatement, reflétant la description du mouvement dans la source du wiki. L'implémentation dans le jeu vidéo préserve la distinction de la source avec la pure Image Rémanente, puisque le Sens Sauvage associe l'évasion à une contre-attaque tandis que l'Image Rémanente ne gère que l'esquive.

Sources et informations

Vous cherchez plus d'infos sur Wild Sense ? Le Dragon Ball Wiki sur Fandom a une page dédiée avec des notes de la communauté.

Voir sur Fandom

Ce contenu est une rédaction originale de Daddy Jim Headquarters basée sur la série animée Dragon Ball, le manga et les supports officiels. Les références aux épisodes et chapitres sont citées le cas échéant.

Détenteurs des droits

Tous les droits appartiennent à leurs détenteurs respectifs.

Les illustrations de personnages et de scènes sur ce site sont des oeuvres originales de Daddy Jim Headquarters, pas des captures d'écran ni des images sous licence. Les visuels officiels sont utilisés sur trois types de pages à des fins de commentaire éditorial :

  • Pages de films: affiches de cinéma et visuels clés, crédités à Toei Animation et Shueisha.
  • Pages de jeux: jaquettes officielles, créditées à Bandai Namco, Atari et autres éditeurs.
  • Pages de chapitres manga: couvertures de volumes Jump Comics, créditées à Shueisha et Akira Toriyama.

Aidez-nous à maintenir ce wiki à jour

Daddy Jim Headquarters gère cette encyclopédie. Si vous repérez une erreur, un problème de traduction ou quelque chose qui ne semble pas correct, faites-le nous savoir.